A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Ókor. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Ókor. Összes bejegyzés megjelenítése

2016. október 13., csütörtök

Szeptemberi figura érkezések - Pürrhossz Itáliában

Sziasztok!

Az ősszel érkezett egy újabb figurás csomagom ezúttal a Forged in Battle-től, benne 2 csomag figurával. A figurák a War & Empire sorozat tagjai, ami a gyártó ókori figuráit foglalja össze. A War & Empire Kickstarter segítségével valósult meg és az első szakasz figurái már azoknak is elérhetőek, akik nem vettek részt a kampányban.

A mostani 2 csomag figurái egy tulajdonképpen ellenfelek: WE-MH06 Successor Asiatic Phalangites marching névre hallgat és a készülő Pürrhossz seregem része lesz, míg a másik a WE-RP03 Roman Veles nevet viseli. Most nézzük is meg őket közelebbről.

Az elsőben makedón falanx pikásokat találunk menetelő pózban, ami azt jelenti, hogy a szarisszákat felfelé tartják. A csomagban 24 figurát találunk 4 pózban és ehhez jön hozzá a parancsnokság, ami 3 plusz figurát jelent: parancsnok, zenész és a zászlótartó.





A figurák minősége első osztályú. Ebben a méretarányban csak a Xyston, Corvus Belli és a Legio Heroica figuráihoz hasonlítható, kidolgozottságuk még nagyobb méretarányokban is megállná a helyét. Bár a 10Ł ára kissé több, mint mondjuk az Old Glory 15s csomagjaié (7,5Ł), a figura szám is többnyire egyezik, azonban a figurák minősége megéri az árkülönbözetet. Egy hátrányt tudok csak említeni ezzel a csomaggal kapcsolatban, miszerint pikákat sajnos nem adnak a figurák mellé, azokat nekünk kell beszereznünk.

Én rögtön kerestem is alternatív megoldást a drága fémből készült pikákra és egy lecsavarható műanyagseprűfej sörtéit használtam fel erre a célra. Úgy gondolom minimális összeggel szinte kimeríthetetlen pika alapanyagra tettem szert 15mm méretarányban.
Íme a figurák a felszerelt  szarisszákkal és alapozva:




Mint említettem Pürrhossz seregében fognak szolgálni és a tarentumi falanxot fogják megjeleníteni. Pürrhossz alap seregében 2 ilyen osztag szerepel, osztagonként 4 figurával.

A második csomag római előcsatározókat tartalmaz, akiket a pürrhosszal és karthágóval vívott háborúk idején használhatunk, a Velites helyett. A figurák minőségére vonatkozóan szintén állnak azok a megállapítások, amiket a pikás falanx kapcsán tettem, tehát első osztályú figurák. Ebben a csomagban is 24 figurát találunk bónuszként a 3 figurás parancsnoksággal.




Sajnos a képeken látszik, hogy ezúttal hiányzott a zászlótartó a csomagból, ami nem túl nagy hátrány, mert az RRtK rendszerben nem jelenítünk meg parancsnokságot az osztagon belül.





Mivel előcsatározó osztagról van szó, így csak 2 figura kerül a talpra. A seregben 2 ilyen osztag található, amiket elég gyorsan ki is festettem és már csak a talp van hátra.

A figurák Pürrhossz itáliai hadjáratához készülnek, remélhetőleg nemsokára mindkét sereg harcra kész. A köztársasági légiók már majdnem teljes létszámban felsorakoztak csak Pürrhossz seregének gyűjtése húzódik el kissé. Ez azt jelenti, hogy nemsokára egy seregismertetőt olvashattok a Római Köztárasaság légióiról.

2016. március 28., hétfő

Rally Round the King ismertető

Üdv!






Régen volt mikor játékrendszerről írtam bemutatót. Ezért itt volt már az ideje, hogy e hiányosságot pótoljam. Aktualitása azért is van, mert a Keresztesháborúkhoz épített seregeimet e rendszer alapján gyűjtöm össze így a seregismertetőknél fontos lehet a tulajdonságok ismerete és azért is, mert nálunk ezt a rendszert nemigen ismeri senki.

A Rally Round the King (RRtK) rendszert a THW (Two Hour Wargames) adja ki és lényegében javított kiadása a korábbi Warrior Kings játékuknak. A rendszer fantasy és történelmi csaták és hadjáratok lejátszására egyaránt alkalmas, a történelmi listák tavaly óta ingyen elérhetőek a kiadó honlapjáról digitális formátumban. Ebben 145 sereglistát találhatunk az ókortól a középkor végéig (Kr.e. 3000 – Kr.u. 1500).

Mint minden THW játéknak ennek is a Reakció Rendszer (Reaction System) a lelke. Ez a rendszer a THW fejlesztése, minden játékuk ezt használja. A körökre osztott rendszereknél dinamikusabb és életszerűbb helyzeteket teremt a pályán és nem mellesleg szóló-játékra tökéletesen alkalmas, mind osztag szinten, mind 'skirmish' szinten.



Figurák, talpalás:
A játékot eredetileg 15mm figurákhoz írták, de nincsen semmilyen méretarány megkötés. Amennyiben ezt a méretarányt választjuk a DBA talpalási rendszert ajánlja a szerző, de a talpakon lévő figurák tekintetében a sereglistákat böngésszük, mert a DBA-hoz képest lehetnek eltérések.

Szerencsére játszhatjuk 28mm figurákkal csakúgy, mint 6-10mm seregekkel, a távolságokat a használt méretarány függvényében módosíthatjuk.

A rendszer 'inch' mértékegységben mér, a mozgás értékek, lőtávolságok mind ebben vannak meghatározva. Asztal méret nem rögzített, de egy 400 pontos csatához kell legalább egy 4'×3' méretű asztal (kb. 120×90 cm).   

Reakció Rendszer:
Ebben a rendszerben az osztagok, hadtestek reagálnak a különböző eseményekre, legyen az ellenséges osztag felbukkanása, rohamozni szeretnénk az osztaggal, esetleg minket rohannak le, lövéseket kaptunk vagy a hadvezér elesett a csatában. Tehát a hagyományos hadijáték szabályokkal ellentétben nem elég csak kitalálni egy haditervet és mozgatni az egységeinket és várni, hogy a harc (a kockadobások) megfelelően alakuljanak. Itt bizony készülnünk kell a váratlan eseményekre, amik el is fognak jönni a harc előre haladtával: rohamozunk, de mit csinál az ellenséges hadtest? Helyben várják a rohamot? Esetleg ellen-rohamot intéznek? Lőnek és hátrálnak? Esetleg pár osztag elveszti a fejét és menekülni kezd és felbomlik az alakzat vagy ellenkezőleg egy-két osztag kirohamozik onnan? Ezek mind olyan események amik egy csatában megtörténnek és a hadvezér nem látja, nem láthatja őket előre. A Reakció Rendszer pont ezeket az eseményeket hozza el nekünk a terepasztalra.

A tesztet 2d6 kockával dobjuk, de az eredményeket külön-külön hasonlítjuk össze a célszámmal, ami a tesztelendő osztag Rep értéke. Sikert akkor érünk el, ha az eredményünk kisebb vagy egyenlő a módosított Rep értékkel. Ebből következik, hogy minél nagyobb a Rep értékünk, annál jobb kiképzésű az osztagunk. Persze vannak módosítók is, amik csökkenthetik vagy növelhetik a Rep értékünket. Így a két legfontosabb módosító a kapott találatok (sebek) és a talpkontaktusban lévő saját osztagok adta bónusz. A találatok -1-el csökkentik az alap Rep értéket, míg a saját osztagok +1-el növelik azt (maximum +3-ig). Persze ezen kívül vannak még más, taktikai helyzetből vagy képességből adódó bónuszok.

 Mivel a kockák eredményét külön nézzük, a bónuszokat is külön adjuk, vonjuk ki a dobásokból. Ez azt jelenti, hogy 3 eredménye lehet egy Reakció Tesztnek: 2, 1 vagy 0 sikerünk volt. A sikerek számából adódó eseményeket egy táblázatból nézzük ki. 2 siker a legjobb, a 0 a legrosszabb esemény, sokszor katasztrofális eredménnyel, míg az 1 siker se nem jó, se nem rossz, vagy kicsit mindkettő a teszt típusától függően.
A tesztek eredményét nem csak módosítok, hanem taktikai helyzetek is befolyásolják, a táblázatokban minden benne van. Például az őrjöngő (frenzy) egységek nagyobb eséllyel rohamoznak, 'dual' képességű osztagaink roham előtt lőhetnek is, stb.

Reakció Teszt típusok:
- Megjelenő ellenség
- Osztagunk lövéseket kap
- Rohamozni szeretnénk
- Lerohantak minket
- Közelharc végén
- Hadvezér elesik

Ha ezek az események fennállnak az adott osztaggal/hadtesttel tesztet kell csinálni, az utóbbinál az összes osztagnak, ami az adott hadtestet alkotja. Ez vonatkozik az ellenfélre is, hiszen hiába nem az Ő köre van dobnia kell, ha például az osztaga a célpont.

Pl: egy rohamnál dobunk roham tesztet, majd az ellenfél is dob tesztet, hogy megtudjuk miként reagálnak az osztagai a rohamunkra.
Így az ellenfél tevékenyen részt vesz a Mi körünkben, nem kell fázisok vagy aktiválások sokaságát kivárnia a cselekvésre.

Osztagok, alakzatok, mozgás:
A játékban 1 osztag 1 talpból áll, de az osztagokból hadtesteket alkothatunk. Ez nem kötelező, de ajánlott, pláne a saját osztagok miatt kapott bónusz miatt. Illetve egy átlagos sereg 3 aktiválással rendelkezik körönként, ami  nem tűnik soknak, de a klasszikus felálláshoz (jobb-és bal szárny, derékhad) pont elég. Ha mégis több hadtestünk van semmi baj, hiszen az események során az ellenfél körében is reagálunk majd, ehhez nem kell aktiválás. A hadtestek a játék alatt szabadon módosíthatóak, feloszthatóak, egyesíthetőek.

Természetesen ebben a szabályrendszerben is megvannak a mozgással, manőverekkel kapcsolatos szabályok. Itt jön a képbe az egyik hátrányos osztag képesség az UD (Undisciplined). Ha egy ilyen osztag vagy hadtest amiben egy ilyen képességű osztag van, manővert szeretne végrehajtani, tesztet kell dobnia. Viszont ez nem Reakció Teszt így értéke fix, 50% van rá, hogy végre hajtja az osztag a kívánt manővert. Egyszerű mozgásnál nincs teszt.

A rendszerben fontos az osztagok fajtája. Ez az osztag harctéri szerepéből és a mozgás típusából tevődik össze. Így vannak közelharci (melee), lövész (missile) és előcsatározó (skirmish) osztagaink, míg a mozgás tekintetében gyalogos (foot) és lovas (mounted) lehet egy osztag. Ezen elemek kombinációja adja meg egy osztag típusát, pl: egy kelta hadi csapat gyalogos közelharci egység (foot melee), francia lovagok a 100 éves háborúból lovas közelharci (mounted melee) egység, egy római Velites gyalogos előcsatározó (foot skirmish) és így tovább.

Az osztagok fajtája határozza meg, hogy mekkora mozgásértékünk lesz haladáskor, üldözéskor (itt számít a páncél és a létszám is), illetve a Reakció Tesztekre is van hatása, hiszen nem ugyan úgy reagál egy dárdás osztag egy rohamra, mint egy íjász osztag. Így 2 Reakció Teszt táblázatunk van a seregünkhöz: közelharci egységeknek és a lövész/előcsatározó osztagoknak.

Harcrendszer:
A RrtK talán legegyszerűbb része, de azért nem mondhatjuk, hogy 'hagyományos'. Már csak azért sem, mert nincsen támadó érték, kezdeményezés, nincsenek sebpontok sem.

Közelharcban mindkét fél egyszerre harcol, nincs olyan, hogy osztagunk nagy részét leverik és nincs mivel visszaütni, ezért kezdeményezés sincsen. Minden osztaggal 1d6 kockával dobunk támadást, amihez bónuszok adódhatnak: ez lehet taktikai előnyből vagy kiképzésből esetleg felszerelésből adódó előny. A dobott eredmény módosítjuk a bónuszokkal, így kapunk egy értéket. Ha ez az érték nagyobb, mint az ellenség védettsége (AC), akkor találatot értünk el. Ezzel még nincsen vége, mert ha az végső értékünk akkora, hogy 2-szer is túl tudjuk ütni az ellenfelet, akkor 2 találatot értünk el, ha 3-szoros, akkor 3 találat és így tovább. Például: A osztag támadja B osztagot (AC2), A osztag d6 dobásának eredménye 5 + 1, mert Elit osztag. Eredményünk így 6 lesz. Az AC2 védőértéket 3-as eredménnyel lehet túlütni és így találatot okozni, de mert a 6-os eredményből 2db 3-as találat is kijön, az ellenfél 2 találatot is szenved el.

Minden találat -1-el csökkenti az osztag Rep értékét, így Reakció Tesztjeink sikerére egyre kisebb az esély, ahogy jönnek a veszteségek. A rendszerben ezért is nincsen életerő, mert az osztagaink csak elrontott Reakció Teszt esetén kerülnek le a pályáról (persze van kivétel a Fanatic egységekkel). A találatokat semlegesíteni, levenni az osztagokról nem lehet, azok véglegesek így kiemelt jelentősége van a tartalékoknak és azok időbeni bevetésének, illetve annak, hogy mennyire tudjuk egyben tartani az alakzatainkat.

A lövések ugyanígy mennek, persze van lővonal és lőtávolság mérés, de vannak fontos különbségek. Az egyik, hogy a lövész egységek talpanként 2d6-al míg az előcsatározók és dual képességű osztagok 1d6-al dobnak támadást (mint közelharc esetén) plusz a lövés módosítók. A fontosabb különbség viszont az, hogy nem okozhatunk több találatot, mint ahány osztag részt vett a lövésben (közelharcnál ugye nincs ilyen megkötés). Erre azért is van szükség, mert így túl erősek lennének a lövész osztagok és nem lenne életszerű, míg közelharcban a harc forgatagát jelképezi, hogy több találatot is okozhat 1 osztag.

A harc végén persze Reakció teszt következik, amibe beleszámítanak a kapott találatok a módosítóikkal, persze vannak bónuszok is, mint a saját osztagok talpkontaktusban. Itt lehet hátraszorulás, menekülés, megsemmisülés, folytatódó közelharc és persze üldözés is.



Taktikák, alakzatok szerepe:
Fontos szerepet játszik a játékban, mert az adott országok, népek legtöbbször saját stílusukban, taktikákkal harcoltak. Ezért a játékban 3 taktikai típus található, minden sereg be van sorolva ezek egyikébe:

A típus: alapvetően közelharci osztagokra épülő hadsereg, céljuk minél hamarabb közelharcba kerülni az ellenséggel. Legtöbbször ez a derékhad frontális támadását jelenti, míg a szárnyak gyengék és defenzívek.
B típus: általában lovasságra épülő gyors mozgású seregek. Sokszor az ellenség bekerítése a cél, miközben lövésekkel gyengítik meg őket a végső roham előtt. A fő hangsúly emiatt a szárnyakon van.
C típus: alapvetően védekező felállású seregek, sokszor lövésekkel gyengítik a közeledő ellenséget. Míg a derékhad felfogja a támadásokat a szárnyak vagy a tartalék fejezi be a meggyengül ellenség megsemmisítését.

Mivel a rendszer szóló-játék barát, akár táblázatból is kidobhatjuk, hogy az adott sereg milyen taktikai alakzatban áll fel és milyen haditervet próbál végrehajtani. 2 játékos esetén ez nem kötelező. Sokkal fontosabb, hogy a különböző típusok más-más kiképzésű egységeket igényeltek, ezért a Reakció Tesztjeik eredménye sem mindig egyforma egy A vagy egy C típusú sereg esetén. Így a rendszerben külön Reakció Teszt Táblázat van mindhárom típusnak. Nekünk azt kell használnunk, ami a sereglistában található a Battle Tactics oszlopban.

Seregépítés:
Ez is fontos és egyben izgalmas része a RrtK rendszernek. Alapseregeink 200 pontos értékkel lettek megállapítva, azonban azokat nézegetve feltűnhet, hogy sok sereg pár ponttal kevesebb vagy éppen többre jött ki. Ez azért van, mert egyrészt a történelemben nemigen harcoltak egyenlő méretű, képességű seregek egymással, másrészt mivel a játékot 400 pontos csaták megvívására 'tervezték'.

Mégis hogyan lesz a 200 pont körüli alapseregünkből 400 pontos teljes sereg? A válasz egyszerű: a maradék 200 pontot véletlenszerű úgynevezett sorozódobásokkal határozzuk meg. A sereglistákban minden osztagnak van egy értéke, amit ha megdobunk 2d6 kockával, akkor az adott osztagot hozhatjuk a csatába. A rendelkezésünkre álló sorozódobások mennyiségét a sereglistákban találhatjuk meg, ez országonként, népenként változó érték. Addig dobunk míg el nem érjük a 400 pontot, illetve amíg elfogynak a dobásaink.

Ez azért nagyszerű szerintem, mert egyrészt így csatáról-csatára más-más felépítésű sereggel mehetünk, illetve hadjárat játéknál a fordulók végén véletlenszerűen tudjuk pótolni az egységeinket.

Nagyon jól szimulálja ez a rendszer, hogy bizonyos korszakokban a hadvezér, uralkodó soha nem tudhatta biztosan milyen haderő áll a rendelkezésére egy hadjáratban, minden nemese eljön e egyáltalán és minden katonájával megjelenik vagy sem. Ebből az is következik, hogy a pontértékes részt és a véletlenszerű sorozódobásokat bárhogy kombinálhatjuk, ellenfelünkkel megegyezve. Tehát harcolhatunk csak 200 pontos alapseregekkel, vagy 200 pont véletlenszerűen kidobott seregekkel vagy 2×200 alapsereg pont kiad egy 400 pontos sereget, stb.

Hadjárat:
A rendszer erőteljesen épít a hadjárat játékokra és személy szerint nekem is jobban tetszenek az ilyen játékok, mint a 'csak rakjunk fel 2 sereget és zúzzunk' ütközetek. Az hadjáratban mindig van hatása az ütközet kimenetelének a továbbiakra, az egységeink számára stb. Külön jó dolog, hogy nem kell különböző házi szabályokat kitalálnunk hanem ezeket megkapjuk egyben. A sereglisták statisztikáinak majd 1/3-a hadjárat játékban használható, itt megtalálható az adott nép motivációja hadjárat esetén, hadvezéreinek általános képessége (war rating), az adott ország seregépítésre fordítható erőforrásait jelző érték (recruiting rolls), stb.

Pontos leírást kapunk, hogyan bonyolítsunk le egy hadjárat játékot, a seregek felállításától, a csatákon át, a területfoglalásig és az esetleges békekötésig, beleértve az évszakok múlását is.

Teljesség igénye nélkül vannak szabályok: a csatvégén lévő üldözésre, túlélők megállapítására, békekötésre, seregek felállítására, feltöltésre, az idő múlására (évszakok), a népek és országok motivációira (hódítások, kolonizálás, rabló hadjáratok), zsoldosok alkalmazására, stb.

Hősök, mágia, világ:
Mivel a rendszer fantasy rendszer is, a szabálykönyvben természetesen található két ilyen fejezet is. Ezekkel behatóbban nem foglalkoztam, mivel jelenleg csak történelmi csatákat játszom. Azonban bele olvasva azt kell mondanom, hogy aránylag jól kidolgozott hős-és mágia rendszer van, ez utóbbi kifejezetten nagy csatákhoz készült, mágiánk pusztító lehet és szinte soha nem csak 1 egységre hat.

Az alapkönyvben lévő sereglisták Talomir világához készültek, ami a Rally Round the King saját fantasy világa. Megtalálhatóak a klasszikus 'fantasy' fajok seregei: orkok, elfek, törpék, élőholtak és természetesen egy-egy régi földi civilizáció fantasy környezetbe helyezett változata. Így a késő római birodalom vagy középkori seregek is helyet kaptak csakúgy, mint lovas nomád népek vagy itáliai városállamok. Mintegy 39 játszható birodalom sereglistája található az alapkönyvben. Természetesen térképet is kapunk a biodalmakkal és azok területeivel, így teljes lehet a hadjárat játékunk.

Összegzés:
Az eddigi legösszetettebb, legsokrétűbb rendszert ismertem meg a Rally Round the King személyében. Nem tartozik a leggyorsabb rendszerek közé, de az a csata méretétől is függ, egy alap 200 pontos seregekkel vívott csata 1 óra alatt is meg van, az osztagok száma persze jócskán megnövelheti a játékidőt, de átlag 2 óra alatt le lehet játszani egy 400 pontos csatát.
A megszokottól eltérő játékrendszer kezdetben gondokat okozhat – én is vagy 3-szor olvastam el a könyvet mire világos lett – de ha időt szánunk rá, nagyon élvezetes rendszert kapunk, akár játékos társak nélkül is.




2015. május 17., vasárnap

Zsoldosok 1. rész - egy karthágói sereg építése

Utoljára 1/72-ben volt karthágói seregem, még akkor amikor a Crusader Ancients szabályrendszerrel játszottunk. Sok ütközetet vívtam velük, főleg Misi keltái ellen és egész a végén nagyon megkedveltem a punokat. A nagy variálhatóság és változatosság tetszett talán a legjobban, ellenfeleim soha nem tudták milyen sereggel állok ki. Azóta ugye átváltottam kisebb, számomra jobban megfelelő méretarányra, így csak idő kérdése volt mikor kezdek bele megint egy ilyen seregbe. Mivel a kelta sereg lényegében készen van és a karthágói sereg nagy része kelta zsoldos volt, így nagyon olcsón tudtam újabb seregbe belekezdeni.

Mint miden seregnél először írtam egy kezdő sereglistát, ami kijelöli milyen figurákat kell beszerezzek a sereghez. Ezt próbálom aránylag változatosan felépíteni, mindenképpen úgy, hogy lehet egy ideig csak ezzel a listával tudok játszani, tehát használhatónak kell lennie. Mikor megvettem és kifestettem a sereget, jöhetnek a különböző opciók. Itt már lényegében mindegy, hogy osztagonként vagy ömlesztve szerzi be az ember őket, de a pénztárcám és az idő miatt inkább az első verziót szoktam csinálni. Így könnyebb a festés is a későbbiekben.

A 'kezdő' karthágói seregem így néz ki, a lista a 2. Pun háború idejére vonatkozik (az első Pun háborúra külön lista van):

2× Afrikai gyalogság
1× Gall vagy spanyol (scutarii) gyalogság
2× Líbiai vagy spanyol (caetrati) előcsatározó
1× Numidiai lovasság
1× Gall vagy spanyol lovasság
1× Elefánt

A szokásos 8 osztag, az AMW szabályok szerint. A sereg gerincét az afrikai gyalogság adja, a csapásmérő erő az elefánt és a gall nehéz lovasság feladta. Az előcsatározók és a könnyű gyalogság feladata pedig a fontos terepszakaszok elfoglalása és az átkarolás lesz. A gall vagy spanyol gyalogság pedig vagy az elővédet vagy a támadó éket segíti, köszönhetően mozgékonyságának vagy éppen támadó erejének.

Persze a lehetőségek sokkal változatosabbak a lista alapján, de a cél az volt, hogy legyen egy fix sereg és a variációs lehetőségek utána jöhetnek pl: több elefánt, több kelta egység, Hannibal veterán gyalogsága, karthágói polgárok lovassága stb.

Jelenleg a sereg egy részét adó keltákon kívül 1 líbiai előcsatározó, 1 elefánt és 1 scutarii készült el.
A figurák mind a Corvus Belli gyártmányai.






A folytatásban kibővülnek a líbiai előcsatározók, és elkezdem festeni az afrikai gyalogságot is.




Keltákon innen és túl.

Jó ideje nem írtam a blogra, jórészt időhiány miatt, másrészt pedig nem nagyon tudtam játszani az elmúlt időszakban. Remélem ennek most vége szakad, legalábbis ezen igyekszem.
Azonban az eltelt időt nem töltöttem teljesen tétlenül és ez konkrétan festésben teljesedett ki, ha fogalmazhatok így.

Jelentős mennyiségű kelta figurámat sikerült olyan állapotba hoznom, hogy nyugodtan felrakhatom őket az csatatérre. Mivel időm kevés és figura pedig bőven van, nem bonyolítottam túl a festésüket, de azért törekedtem arra, hogy lehetőségeimhez képest jól nézzenek ki.

A figurákat úgy talpaltam, hogy több rendszerhez is használhatóak legyenek, elsősorban Neil Thomas AMW (Ancient&Medieval Wargaming) rendszeréhez használom, mostanában ezzel játszunk. Viszont bármikor tudom használni Basic Impetus/Impetus rendszerben is. Azért döntöttem nagyobb talpak mellett, mert jobban néz ki, mint a DBA kisméretű talpai és kevesebb figurát kellett felhasználnom, mintha 4 DBA talp alkotna 1 osztagot.

Node nézzük is miből áll egy kelta sereg az AMW rendszerben:

Mivel keltákról van szó, jórészt gyalogságból áll ez a sereg. A többségüket a törzsi harcosok adják, akik hadi csapatot alkotva rohanják le az ellenséget. Ez konkrétan 6 hadi csapatot jelent, ami elég jelentős ütőerőt képvisel a játékban.





A gyalogság másik csoportja a könnyű gyalogság, akik előcsatározók és a szokásos gerely mellett 1 íjas osztagot is lehet hozni. Mivel a kelták nem íjász tudományukról híresültek el, csak 1 ilyen osztagunk lehet, de azért több mint a semmi.





A kelták rendelkeznek lovassággal is. Ebből jelentős mennyiséget hozhatunk, legalábbis ahhoz képest, hogy nem kifejezetten lovas népség. Seregünkben 3 lovas osztag is helyet kaphat és mivel nehéz lovasságként működnek, elég jól használhatóak. Sajnos páncélzatot ne várjunk tőlük, ami kimerül a könnyű páncélzatban. Természetesen ez az egész kelta seregre érvényes.





Végezetül maradt a hadúr, aki a sereget vezeti. Az alap szabályok szerint önmagában nem jelenik meg a harcmezőn, mindig egy osztaghoz kell csatolni a játék elején. Azonban léteznek opcionális szabályok is, ahol a hadvezér mozoghat is pályán, mint a többi osztag. Ezért döntöttem úgy, hogy egy önálló talpra rakom.





Neil Thomas rendszerében minden sereg 8 osztagból áll, ezeket lehet a sereglisták szerint variálni, persze minden seregnek más-más osztagai, lehetőségei és speciális szabályai vannak. A most kifestett figurák az összes opciót elérhetővé teszik, azaz minden osztagból a maximum mennyiséget szereztem be és festettem ki, így biztosítva a változatosságot a sereg felállításakor. Egy osztag hiányzik jelenleg a Soldurii, ezeket Angliából kellett rendelnem, mert a Corvus Belli nem gyártott ilyen figurákat. Amint megérkeznek festem is őket és teljesen kész lesz a kelta sereg.

A figuráknál a hadi csapatokat 6, könnyű gyalogságnál 3 figura jeleníti meg. Nehéz lovasság 5 figura, illetve a szekereknél 2 modell alkotja az osztagot. Mivel a hadvezér jelenléte opcionális itt a megmaradt figurákat helyeztem fel.

A kelta sereg elég hálás olyan szempontból, hogy elég tág időtartományban használhatóak és a különböző csoportjaik sem térnek el kinézetben, felszerelésben egymástól. Így tökéletesen használhatóak brit keltáknak is, amihez van már festett ellenfél a római légiók személyében. A listájuk csak annyiban különbözik, hogy nagyszámú harci szekeret használhatnak, íjász helyett parittyások vannak és a lovasságuk száma csekélyebb és csak könnyű lovasság. Ez a sereg is alakul, jelenleg a szekerek festésénél tartok így nemsokára ezekről is készül majd fotó. 

Végezetül egy 'csoportkép' a teljes seregről. Az összes figura a Corvus Belli gyártmánya.
Mivel fotózni azóta sem tudok, előfordulhat hogy a képek nem túl jó minőségűek :)


2014. augusztus 3., vasárnap

Samnis-háborúk - Samnium-ban minden csendes

Sziasztok,

Ma újabb ütközet alakult ki a Samnium-ba betörő római légiók és az egyesült Samnis törzsek seregei között. Az ütközet római szempontból egyáltalán nem kedvező terepen zajlott, de ez majdnem az egész Samnium vidékére igaz. Az előző ütközetet megnyerő római légiók folytatták a menetelést, de nemsokára egy új samnis sereg állt fel, hogy útját állja a római előrenyomulásnak.

Az egyszerűség és a rendelkezésre álló figurák miatt ugyan az a két sereg csapott össze, de kissé más terepen, így a hadrendet nem írom le megint, az előző leírásban olvashatóak az egységek. A használt szabályrendszer megint a Mighty Armies volt.

Terep és felállás:

A római fél állt fel először a csatatérre, a következő képen:

A római jobbszárnyat az equites és egy velites alkotta, ez utóbbi a dombon foglalta el kiindulási pontját, tehát két külön csapatot alkottak. A derékhad erősre sikerült megint, két nagy harccsoport alakult: a jobb oldaliban a legatus állt (principes) és 2 hastati osztaggal, míg a bal oldaliban 1 hastati, 1 triarii és 2 principes volt. A balszárnyat a latin szövetséges könnyű gyalogság és a másik velites osztag alkotta, mindkettő a dombon foglalt helyet. Az előző csatához képest több harccsoport alakult (4 vs 6), de a csapásmérő derékhad ismét két nagy tömbbe összpontosult. A tapasztalatok alapján ez így felőröl minden ellenállást közelharcban.

A samnis sereg szintén változtatott a taktikán és szintén több kisebb harc csoprt alakult, de számuk több lett és ezért méretük viszont kisebb. Ezzel remélhetőleg jobban ki lehet használni majd a csapatok mozgékonyságát.

Tehát a samnis hadrend: a jobbszárnyat egy 2 harcostalpból álló csapat alkotta, a derékhad állt a legio linteata alakulataiból, akik szintén ketté lettek osztva: 2-2 talpas csoportba, amik közt egy másik 2 talpas samnis harcos csoport helyezkedett el egy dombon. A balszárnyat egy kevert csoport: egy előcsatározó és egy harcos osztag alkotta és önálló harccsoportként a samnis hadvezér a lovas testőrséggel. Az egész balszárny egy dombról indult a csatába.

Mindkét sereg változtatott a sereg felállásán, de a rómaiak azért meghagyták a nagyobb blokkokat. Ez azt jelenti, hogy jóval több MP kell majd a seregek mozgatásához, viszont alkalomadtán mégis nagyobb mozgás szabadságot jelenthet a több kisebb csapat. Az előző ütközetben kiderült, hogy a samnis-ok számára szinte megtörhetetlen egy ilyen nagyobb római blokk, ezért csak a manőverezés és az egyidejű támadások kecsegtethetnek sikerrel. 

Felállás az ütközet elején.
A kezdeményezést a samnis-ok nyerték és ők kezdték az ütközetet.

I. kör:

Samnis: 3MP, ami nem túl sok, de kezdetnek megteszi. A teljes balszárny előre megy (2MP), míg a jobb szélen a harcosok teszik ugyan ezt.

A samnis balszárny mozgásba lendül.

Samnis-ok hegymászás közben.

Róma: szintén 3MP: ebből a 2 velites osztag és a latin szövetségesek indulnak meg.

Innen egész jó a kilátás.
Erre a dombra mindenkinek fáj a foga...
II.kör:

Samnis: 1MP, hmm nem túl sok, de ez van. Hogy támogassuk kicsit a jobbszárnyat a legio linteata megindul a domb felé, fenyegetve a latin szövetségeseket.

Most már a jobb szárny is támadásban.
Róma: 5MP, ez igen így majdnem mindenki mozogni tud. Elsőnek a derékhad indul meg előre, mivel még nem nagy méretűek 1-1MP elég is lesz. Őket követik az latin szövetségesek és mellettük álló velites, akik előre rohannak, kissé fenyegetve a samnis-ok balszárnyát. Végezetül az equites következik, kimért óvatos mozgással haladnak az ellenség felé.

Megindul az úthenger.
Bátraké a szerencse: a velites előre rohan, míg a szövetségesek roham irányba állnak.

Az óvatos equites, a roham lehetőségre várva.
III.kör:

Samnis: 3MP, megint nem valami sok, de ara már elég, hogy a terv egy része végrehajtódjon. Mivel az eqiutes csak annyit mozgott, hogy kényelmesen rohamozhasson, kívül van az alap rohamtávolságon. De a római játékos így is hibázott, mert kihagyta a számításból a Lelkesítés parancsot (+1" mozgás). Tehát így már elég is lesz és ez 2MP-be kerül (1 a parancs és 1 a roham). A harmadik pontot a vezér használja fel, aki szintén rohamot jelent a vele szemben álló velites-re, dacára a nehéz terepnek.

Az első harccselekmények...


Harc: a samnsi harcosok gerelyekkel indítanak, de nincs hatás, de a közelharcban nyernek (1 roham, 1 előcsatározó, 3 harcosok és +d6) ez összesen 10 pont. Az equites 6 pontot szerez (3 harcérték +d6).
Ez samnis győzelem és az equites le is esik.

A második közelharc érdekesen kezdődik: a velites gerelyt dob, ami talál is, de a samnis vezér megdobja a mentőt (mindkét fél 1-1 6-ost dobott) így a roham tovább megy! Ezzel a velites-nek annyi is lett egy szép mészárlással: 11 - 2, a velites megsemmisült.

...és az első vér: a római jobbszárny elesik.


Róma: hát nem egészen úgy alakult, mint az előző ütközet, még csak a 3. kör és már 2 egység leesett. MP dobás: megint 5. A derékhad nagyobbik csapata folytatja az előrenyomulást, míg a legatus csapata, arcvonalat vált, hiszen az elesett jobbszárnyon az ellenség valószínűleg bekerítést fog végrehajtani. A latin szövetségesek folytatják a mozgást és kapnak egy Lelkesítő beszédet a lagatus-tól.

Arcvonal váltás, most élesben.


IV. kör:

Samnis: 1MP. Sajnos megint keveset dobtam, így csak 1 mozgás lehetséges. Úgy döntöttem, hogy a domb szélére érkező latinokat támadom meg az előretolt legio linteata osztaggal.

A terep se kedvez, az ellenség is lelkes, de kockáztatunk.
Harc: gerelyek repülnek mindkét oldalon a roham előtt, de egyik oldalon sincs számottevő hatás. A legio linteata 11 pontot szerez (4 harcérték + 2 támogatás + 1 roham - 1 nehéz terep +d6). A latinok 7 pontot tudnak összekaparni (2 harcérték + 2 támogatás +1 lelkesítés +d6). Ez samnis győzelem, egy latin talp leesik, a másik pánikszerűen menekül.

Aki mer, az nyer - ez a megállapítás pontosan az ilyen helyzetekre illik.
Róma: 6MP, hmm róma boldog lehet a pontok mennyisége miatt, csak az események alakulása miatt nem. Mivel a balszárny igencsak meggyengült a római fél úgy döntött, hogy a derékhad nagyobbik csoportját felosztja két egyenlő részre (2-2 talp), mivel most van rá pont és egyre több helyen nyer teret az ellenfél. Így a balszélső áll egy triarii-ból és egy principes-ből, míg a másik egy hastati-ból és a másik principes-ből. A menekülő latinok egy újraszerveződéssel az ellenfél felé fordulnak, míg az utolsó velites kedbező, de most már értelmetlen pozícióját feladva a latinok felé menetel.

Osztódó rómaiak.
Újraszerveződik az ellenállás.
  V.kör:

Samnis: 6MP! Soha jobbkor, talán mindenki mozoghat végre. A balszárnyon a kombinált kis harccsoport elfoglalja a dombot. A vezér úgy dönt, hogy magukra hagyja őket és középre vonul, hiszen ott kezd kialakulni veszélyes helyzet. A domb aljában álló legio linteata a győztes közelharc után alakzatot vált, mivel a rómaiak túl közel vannak már egy kitérő manőverhez. A derékhadat alkotó harcosok lejönnek a dombról és a másik legio linteata osztaggal az ellenfél elé vonulnak, közelharcot felkínálva. A jobb szélen állomásozó samnis harcosok arcvonalat váltanak.

Róma: 2MP, ez kevés, és az ütközet kimenetelére is hatással lesz majd. A római fél látja, hogy ez egy csapda, de nincs más lehetőség, ezzel a 2 ponttal inkább ő rohamozik. Tehát: a triarii+principes és a hastati+principes indul meg.

A római roham.
Harc: a legio lintaeta gerelyekkel fogadja a rómaiakat, de erőtlen a támadás. Triarii+principes: 15 pont (6 harcérték+2 támogatás+1 roham+d6) a legio linteata 12 pontot ér el (harcérték 2×4+d6). Ez római győzelem, az egyik samnis talp leesik a másik viszont fegyelmezetten visszavonul.

A hastati+principes rohamnál mindkét fél dobja a pilumot és a gerelyt. Itt fortuna a rómaiaknak kedvez, a pilumok megtizedelik a samnis harcosokat, 1 talp leesik. Sajnos ez kétélű győzelem, mert a közelharc véget is ér és a samnis osztag így túlél.

és ami utána történt: szerencse és balszerencse kézen fogva jönnek.

VI.kör:

Samnis: 3MP, hmm megint nem túl sok, de megint elég a döntő pozíciók eléréséhez. A 3 pont 3 rohamot jelent. A középső legio linteata, a samnsi vezér a lovas testőrséggel és az előző közelharc túlélő samnis harcosai 3 irányból zúdulnak a római harccsoportra (hastati+principes).

Ez fájdalmas lesz...
Harc: Gerelyek, pilumok szállnak, de most nem túl hatásosak. Samnis-ok 26 pontot érnek el! (8 vezér harcérték rohammal+6 legio linteata harcérték támogatással+3 samnis harcosok+1 roham+1 oldalba támadás+1 hátba támadás+d6). A római pont 8 lett (4 harcérték+2támogatás+d6). Ez mészárlás, ami 2 osztag veszteséget jelent, így az egész harccsoport felmorzsolódik.

A döntő pillanat.
Róma: 3MP, pont elég a megmaradt harccsoportoknak. A latinok hátrálnak 1" távolságot, míg a velites melléjük manőverezik és így 1 harccsoportot alakítanak. A triarri, hogy kikerüljön a roham irányokból és távokból egy 1" oldalra lépést hajt végre.

Ügyes manőverezés, de a vereséget ettől még nem kerülik el a rómaiak.

Új harccsoport alakult.
VII.kör:

Samnis: 6MP a végére, több mint elég. A balszárnyat alkotó vegyes előcsatározó+harcos csapat elkezdi a római legatus csoportjának bekerítését. A samnis hadvezér és a magányos legio lintaeata és samnis harcos osztag a római triarii felé indul. A nagyobbik legio linteata a római legatus osztaga fel indul. A jobbszárnyon pedig egy végre rohamra indulnak a samnis-ok az újonnan alakult római harccsoport ellen.

Bekerítés
A történelem ismétli önmagát.

Az utolsó roham.
Harc: mindkét fél gerelyeket dobál a közelharc előtt. A samnis-ok jobban dobnak és a velites megtizedelődik és a maradék elmenekül. A közelharcot a latinok segédcsapatoknak egyedül kell megvívniuk. Samnsiok 7 pont (3 harcérték+2 támogatás+1 roham+d6), a latinok 5 pontot érnek el (3 harcérték+d6). Ez samis győzelem, a latin gyalogság leeseik.

Újabb samnis győzelem.
Róma: 3MP, de a római fél úgy dönt, hogy nem mozog már. Rohamozni nem tud és a kör végén a veszteségek hatására (6 osztag) megtört a serege.

Végszó: samnis részről teljes siker: 7-2 arányban nyertem, már ami a megsemmisített egységek számát illeti. A taktika bevált, de ehhez a terep nagy segítséget nyújtott. Nyílt terepen a rómaiak lettek volna előnyben. A római fél hiába dobott jobban MP-t csak reagálni tudott az eseményekre, kezdeményezni nem. A kisebb méretű római osztagok ugyan olyan kemények közelharcban, legalábbis a könnyű fegyverzetű samnis-ok számára. A felosztás jó ötlet volt, csak kicsit későn valósult meg szerintem, akkor már a körülmények indokolták és kényszer volt.

Ezzel a győzelemmel a római előrenyomulás megakadt és a veszteségek miatt le kell állítani a támadást, míg meg nem érkeznek Rómából a csapatok.

Az ütközet vége, a római fél vereségével.
 

2014. július 17., csütörtök

Samnis-háborúk - Egy füstbe ment terv

Sziasztok!

Mivel mindkét részről befejeződtek a seregek mustrái, a rómaiak elindították légióikat Samnium felé.
A Samnis tanács úgy döntött, hogy az átjárók előtt próbája a megállítani a római seregeket, vagy legalábbis lassítani és gyengíteni őket. A fő csapást mindenképpen a hegyek közti átjárókban szándékozták megtenni. Sajnos a samnisok számára egyáltalán nem úgy alakult az ütközet, mint remélték, mert a római sereg nem igazán szenvedett veszteségeket, de ne szaladjunk ennyire előre.

Az ütközet a Mighy Armies szabályok (v2) alapján játszottuk. Nézzük a résztvevő seregeket: 

Római Konzuli Légió

1× Legatus (Infantry) - General, Pilum
1× Traiarii (HI, V) - Disciplined, Phalanx
2× Principes (HI, Se) - Disciplined, Pilum
3× Hastati (HI, C) - Disciplined, Pilum
2× Leves (SK) - Javelin, Mobile
1× Equites (HC, C) - Cavalry Charge
2× Allied Italians (LI, Se) - Javelin

Összesen 60 pont.

Samnis sereg

1× General (Cavalry) - General, Cavalry Charge
4× Legio Linteata (LI, V) - Disciplined, Javelin
5× Samnites (LI, Se) - Mobile, Javelin
1× Samnite Javelinmen (SK) - Mobile, Javelin

Összesen: 59 pont

Csatatér és felállás:

A Samnis sereg a dombok közti kis területen kínált fel csatát a római légióknak. Ezt a sík területet csak néha szakították meg fák vagy bokros részek. Ezek kissé lassítják a nehéz gyalogság és a lovasság támadását, de komoly akadályt még nem jelentenek.

A csatatér a két sereggel.

A samnis hadrend a kép tetejétől az aljáig:

Jobbszárny: 1× samnis harcos és az előcsatározó
Derékhad: 4× cohors samnis harcos, 4× cohors legio linteata
Balszárny: ide csak a hadvezér került a válogatott lovasokból álló testőrségével.

Római hadrend:

Balszárny: 2× itáliai szövetséges gyalogság
Derékhad: 2× principes, 1× triarii, 1× equites - a hadtest nagysága miatt 2 MP-be kerül a mozgatása
                  3× hastati, 1× legatus (principes)
Jobbszárny: 2× leves

A kezdeményezést a samnis-ok nyerték és az ütközetet ők kezdték.

I. kör:

Samnis hadvezér kissé óvatosan kezd (1 MP). Ebből az egy pontból a jobbszárnyat mozgatta és sikerült is dombot megszállni.

A magaslat elfoglalása.


A római legatus sokkal agresszívebben kezd (6 MP). Ekkora pont mennyiségből mindenki mozgatható, így a római hadigépezet mozgásba lendül:
- A leves megszállja az előttük lévő magaslatot.
- A hastati a legatus vezetésével manőverbe kezd, hogy a bokros területet kikerüljék.
- A principes-triarii-equites hármas előre nyomul.
- A szövetséges gyalogság pedig elindul a bal szélen lévő domb felé.

A római hadigépezet beindult.


II. kör:

A samnis-ok dobása is 6 lett. Ez szintén mindenre elég a mozgások szempontjából.
Az harcosokkal megerősített előcsatározók elfoglalják a dombot és annak szélén szemmel tartják a római csapatmozgásokat és védelembe menntek át (pajzsfal - 1MP). A samnis cohorsok a domb mellett nyomulnak előre, a legio linteata kissé lemaradva követi őket. A hadvezér és testőrsége a kopár domb széléhez vágtat, hogy a hastati oldalát fenyegesse.

A samnis sereg óvatosan nyomul előre.

A római sereg 3 pontból gazdálkodik, ami nem sok mindenre elég. A római legatus úgy dönt, hogy a derékhad mozgásban marad míg a széleken lévő könnyű fegyverzetű egységek kivárnak. Ez pont 3 MP, így nem marad a speciális  parancsokra semmi.

III. kör:

Samnis-ok 4 MP-ből gazdálkodnak. A samnis vezér a hastati oldala felé fordítja a csapata arcvonalát egy oldalba támadás végrehajtása végett. A legio linteata a hastati felé mozog, míg a samnis harcosok a domb oldal mellett óvatosan haladnak előre. A jobbszárny gyalogsága megrohamozz a római szövetséges csapatokat.

A közelharc: mindkét fél eldobja a hajítódárdákat, pilumokat. A római szövetségesek jobabn dobnak és egy samnis harcos osztag megsemmisül. Így a közelharc szinte már csak jelképes a megmaradt előcsatározó miatt. Samnis-ok 1+d6=5 pont. Szövetségesek 10 pont. Ez bizony mészárlás! A samnis előcsatározók megsemmisülnek.

Az első közelharc...


A római körben a legatus 3 pontból gazdálkodhat. Ebből 1 pontért rögtön rohamra is vezeti a hastati-t a legio linteata ellen. A jobbszárnyon a leves megindul a samnis lovas testőrség felé, míg a szövetséges gyalogság a nyertes közelharc után elindul a domb teteje fel, hogy birtokba vegye azt.

A közelharc: szintén a hajítófegyverek bevetésével kezdődik a harc. A rómaiak megint jobban dobnak: 1 legio linteata leesik veszteségként. A rómaiak 6+6+d6=15 pontot érnek el. A samnis-ok 4+4+d6=14 pont. Ez római győzelem, 1 samnis osztag leesik a többi 'Fegyelmezetten' hátrál.

A legio linteata veszti a közelharcot, de fegyelmezetten hátrálnak.

IV. kör:

Ez nem túl jó fordulat a samnisok-nak. Ebben a körben 4 MP áll seregük rendelkezésére, azonban a helyzet nem túl rózsás. Sok lehetőség nem is akad, mivel az előző körben hastati kimozdult a roham ívből, a lovas testőrségnek visszább kell jönnie, egy esetleges bekerítés veszélye miatt és mert a legio linteata-nak támogatásra van szüksége az elszenvedett veszteségek miatt.

Taktikai visszavonulás...
A rómaiknak több a lehetőségük, ami köszönhető a kidobott 6 MP-nak. Így a teljes római sereg mozgásba lendül megint: a hastati a legatus vezetésével a legio linteata üldözésére indul. A principes+triarii+equites hármas szintén megindul előre. A szövetséges gyalogság elfoglalja a dombot, míg a leves feladja a magaslatot és a samnis lovasság oldala felé indul.

A római támadás kibontakozik.

V. kör:

A samnis vezérnek sikerül 6 MP-t dobni, ami még sok is a meglévő állomány figyelembe véve.
A samnis vezér lelkesítő beszéde (Inspire - 2× 1MP) bátorságot plántál a legio linteata és a testőrlovasság soraiba és egy mindent eldöntő rohamra indulnak a hastati sorai ellen. A samnis harcosok 2 felé válnak és hátráló manőverbe kezdenek a közelgő ellenséges egységek elől.

A közelharc: mindkét fél elhajítja a hajítófegyvereket és Fortuna megint a rómaiak oldalára áll, 1 samnis osztag megsemmisül a pilum-ok záporában. Az eredméynek: 3+6+2+2+d6=18 pont a samnis félnek és 6+4+4+d6=20 pont a Rómának. Ez római győzelem: a maradék samnis legio is elesik, míg a hadvezér a testőrségével menekül.

Itt dőlt el az ütközet, a legio linteata elesett, a vezér menekül.

A római körben elkezdődik a végjáték: a leves elindul a samnis vezér üldözésére, a hastati a megmaradt samnis erők felé indul. Az átkarolás a szövetséges gyalogság mozgásával teljesedik ki, akik a domb szélére érnek és a samnis-ok jobbszárnyát fenyegetik.

Szégyen a futás, nem úgy az üldözés.





A samnis-ok maradéka harapófogóban.

VI. kör:


A végére 5 MP jut, de a samnis vezér elrendeli a visszavonulást, mivel az ütközet elveszett.
A vezér a pálya széle felé mozog míg a maradék cohors-ok hátrálnak, hogy az arcvonaluk az ellenség felé nézzen.

A római legatus elérkezettnek látja az időt, hogy befejezze az ütközetet. Az utolsó körre 4 MP jut: a leves a samnis vezér felé mozog, igaz utol már nem éri őket. A hastati előre nyomul, de sajnos a rohamot megakasztja a nehéz terep. Végül a szövetséges gyalogság tud rohamot intézni a samnis-ok ellen.

A közelharc: mindkét fél a hajítófegyverekkel kezd. A végére a samns-ok dobnak jobban és kontaktusba érő szövetséges gyalogság rohama összeomlik a hajítódárdák záporában.

A szövetséges gyalogság rohama összeomlik a samnis gerelyek zápora alatt.
Itt véget is ért az ütközet, ami teljes római győzelemmel végződött. A római seregnek nem volt vesztesége, egyedül a szövetséges gyalogságnak lettek az utolsó körben veszteségei.

A samnis sereg több mint fele semmisült meg, 6 osztag, ráadásul sem lelassítani, sem meggyengíteni nem sikerült az inváziós sereget.

A samnis-ok nem tudták kihasználni a gyorsan mozgó csapataik mozgékonyságát és szemtől-szembe mentek közelharcba, a nehéz fegyverzetű római légiókkal. A rómaiaknak szerencséjük volt az egész játék alatt a pilum dobásokkal, nagy veszteséget okozva az ellenségnek. Ugyanakkor bebizonyosodott, hogy a római légióknak nincs ellenfelük közelharcban, egyenlőre.

A vég...

A nyertes ütközet után a római sereg Samnium területére lép, ahol a terep cseppet sem kedvez majd a nehéz gyalogságon alapuló seregeknek. Itt a hegyvidéken a samnis cohors-ok kihasználhatják mozgékonyságukat, amivel sok borsot törhetnek a rómaiak orra alá.

Folytatás következik!