A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Ismertető. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Ismertető. Összes bejegyzés megjelenítése

2016. október 13., csütörtök

Szeptemberi figura érkezések - Pürrhossz Itáliában

Sziasztok!

Az ősszel érkezett egy újabb figurás csomagom ezúttal a Forged in Battle-től, benne 2 csomag figurával. A figurák a War & Empire sorozat tagjai, ami a gyártó ókori figuráit foglalja össze. A War & Empire Kickstarter segítségével valósult meg és az első szakasz figurái már azoknak is elérhetőek, akik nem vettek részt a kampányban.

A mostani 2 csomag figurái egy tulajdonképpen ellenfelek: WE-MH06 Successor Asiatic Phalangites marching névre hallgat és a készülő Pürrhossz seregem része lesz, míg a másik a WE-RP03 Roman Veles nevet viseli. Most nézzük is meg őket közelebbről.

Az elsőben makedón falanx pikásokat találunk menetelő pózban, ami azt jelenti, hogy a szarisszákat felfelé tartják. A csomagban 24 figurát találunk 4 pózban és ehhez jön hozzá a parancsnokság, ami 3 plusz figurát jelent: parancsnok, zenész és a zászlótartó.





A figurák minősége első osztályú. Ebben a méretarányban csak a Xyston, Corvus Belli és a Legio Heroica figuráihoz hasonlítható, kidolgozottságuk még nagyobb méretarányokban is megállná a helyét. Bár a 10Ł ára kissé több, mint mondjuk az Old Glory 15s csomagjaié (7,5Ł), a figura szám is többnyire egyezik, azonban a figurák minősége megéri az árkülönbözetet. Egy hátrányt tudok csak említeni ezzel a csomaggal kapcsolatban, miszerint pikákat sajnos nem adnak a figurák mellé, azokat nekünk kell beszereznünk.

Én rögtön kerestem is alternatív megoldást a drága fémből készült pikákra és egy lecsavarható műanyagseprűfej sörtéit használtam fel erre a célra. Úgy gondolom minimális összeggel szinte kimeríthetetlen pika alapanyagra tettem szert 15mm méretarányban.
Íme a figurák a felszerelt  szarisszákkal és alapozva:




Mint említettem Pürrhossz seregében fognak szolgálni és a tarentumi falanxot fogják megjeleníteni. Pürrhossz alap seregében 2 ilyen osztag szerepel, osztagonként 4 figurával.

A második csomag római előcsatározókat tartalmaz, akiket a pürrhosszal és karthágóval vívott háborúk idején használhatunk, a Velites helyett. A figurák minőségére vonatkozóan szintén állnak azok a megállapítások, amiket a pikás falanx kapcsán tettem, tehát első osztályú figurák. Ebben a csomagban is 24 figurát találunk bónuszként a 3 figurás parancsnoksággal.




Sajnos a képeken látszik, hogy ezúttal hiányzott a zászlótartó a csomagból, ami nem túl nagy hátrány, mert az RRtK rendszerben nem jelenítünk meg parancsnokságot az osztagon belül.





Mivel előcsatározó osztagról van szó, így csak 2 figura kerül a talpra. A seregben 2 ilyen osztag található, amiket elég gyorsan ki is festettem és már csak a talp van hátra.

A figurák Pürrhossz itáliai hadjáratához készülnek, remélhetőleg nemsokára mindkét sereg harcra kész. A köztársasági légiók már majdnem teljes létszámban felsorakoztak csak Pürrhossz seregének gyűjtése húzódik el kissé. Ez azt jelenti, hogy nemsokára egy seregismertetőt olvashattok a Római Köztárasaság légióiról.

2016. október 3., hétfő

Keresztes háborúk a terepsztalon 5. - A szeldzsuk török hadsereg a Keresztesháborúk idején.

Sziasztok!

Végre itt a seregelemzések régóta várt folytatása, amiben a Szeldzsuk törököket fogom bemutatni. Ez a lista a 99. a sorban és a 11. századtól a 14. századig használható. Mivel a Keresztesháborúk időszakban fogom őket használni elsődleges ellenfél Bizánc és a Keresztes sereg lesz. Alapvetően lovasságra épülő sereg, de gyalogos egységek is jelen vannak, igaz csak előcsatározók formájában.

Gyalogság:

Mivel a gyalogság létszámban és erőben is a lovasság alatt marad, így velük kezdeném a bemutatást. Ez 2 fajta egységet jelent: íjászok és gerelyvetők. Mindkét osztag előcsatározó, de akad azért különbség közöttük.

Íjászok: ló nélkül harcoló íjászok, akik előcsatározó formációt használnak. Értékeik az 'alap' előcsatározóké, tehát egy Rep 4 értéket kapunk, ami nem rossz, de az AC 2 is adott, mivel a páncélt hírből sem ismerik. Előcsatározóként a 2 figurás talp és páncélzat együtt adja meg az osztag legnagyobb előnyét, a mozgékonyságot, ami 8”! Létszámban egész jelentős erő, mivel 3 ilyen osztag is van a kezdő seregben.



Gerelyvetők: szintén gyalogos előcsatározók, de íj helyett hajítódárdákkal vannak felszerelve. Bár a rendszer léptéke miatt nem különbözteti meg a fegyverzetet, a Rep 3 érték segítségével mégis jelezni tudta az író, hogy kevésbé hatékony osztaggal állunk szemben. Minden más értéke ugyan az, mint a gyalogos íjászoké és felhasználásuk is ugyan az. Ebből az egységből 1 lesz a kezdő seregben.



Összegzés: Elég jelentős létszámú előcsatározót kapunk (4 osztag) a kezdő seregben is, ami nem rossz dolog tekintve a B taktikával járó harcmodorokat. Bár sokan lebecsülik az előcsatározók jelentőségét, azért nekik is megvan a szerepük egy ütközetben. Lövéseket, közelharcot nem bírják, de egy nagy osztagban használva egy ideig nem lesznek morál problémáink. Mivel azonban a sereg taktikája nem rájuk épül a sorozódobásokkal kis eséllyel juthatunk hozzájuk.

Lovasság:

Háromféle lovas egységet kapunk a sereghez, ami alap feltétel egy lovas nomád múltú nép esetében. Így elmondhatjuk, hogy a lovasság fogja képezni a döntő erőt.

Nemesek: Természetesen a nemesi elit is kivette a részét a harcokból, így kapunk is egy ilyen nemesekből álló alakulatot. Lényegében nehéz lovasságot kapunk már ami a védelmet illeti (AC4) és ebben nem maradnak el nyugati társaiktól. Mivel az osztag 3 figurás – mint nehéz lovasok többsége – némileg gyorsabbak vagyunk, mint a 4 figurás nehéz lovasok, amik a keresztesek soraiban előfordulnak, így némi előnyt is kovácsolhatunk ebből. A Rep5 érték elit alakulathoz kiválóan illik, jól modellezi a vadságot és a fanatizmust, nagyobb hadtesten belül sokáig tarthatják magukat a bónuszoknak köszönhetően. Mivel a keleti harcmodor lényegében az íjra épül és ez a nehéz lovasoknál is tetten érhető: osztagunk rendelkezik lőfegyverekkel (dual), azaz roham előtt, illetve más helyzetekben lőhetünk amivel gyengíthetjük az ellent. Azonban ez azzal a hátránnyal is jár, hogy rohamaink nem olyan pusztító erejűek, azaz nem kapják meg a 'Shock' képességet. A legnagyobb hátrány a végére maradt, azaz nemeseink kissé önfejűek, rosszul tűrik a parancsolgatást, a fegyelmet ezért meg is kapják a fegyelmezetlen képességet (UD). Tehát bonyolultabb manővereknél jobb, ha felkészülünk a meglepetésekre. Ahogy említettem az alap seregben 1 ilyen osztag van és sorozó dobással sem gyakori a beszerzésük lehetősége.



Ghilman: A keleti világban rabszolgákból nevelt harcosok, amit elit egységként használtak. Ebben elég kiválóak is, amit az értékeik is mutatnak. Lényegében a nemesi lovasságunk mását kapjuk meg egy kicsi, de annál lényegesebb módosítással. Tehát AC4 védelem, Rep 5 képesség mutatja, hogy jól képzett nehéz lovasság, ami lövés képességgel is rendelkezik (dual), védelmünk jó, a morállal és a tesztekkel sem lesz sok problémánk egy nagyobb hadtestben. A lényeg viszont, hogy mivel rabszolgákból vasszigorral kiképzett, lényegében hivatásos katonaságot kapunk, az osztag mentes minden UD képességtől! Bátran lehet manőverezni, ki lehet használni a nagy mozgás távolságot, lőfegyver, páncél is van, egyszóval kiváló osztag. A hab a torta tetején, hogy alap seregünk 3 ilyen osztagot is tartalmaz, amivel elég ütős kezdő seregünk lesz.



Turkománok (Turcomans): A különböző török törzsek által adott lovasság. Képességeik ugyan azok, mint amit a Bizánci seregben írtam. Tehát egy közelharci lovasságot kapunk, ami íjakkal is fel van fegyverezve (dual). A Rep 4 érték átlagos a kategóriában, de az AC2 érték jelzi semmilyen páncélzattal nem rendelkeznek. Közelharcra csak menekülő vagy legyengül osztagok ellen küldjük, mert csak 2 figurás az osztag, így a túlerővel gondok lehetnek. Plusz itt is megkapjuk az UD képességet, így a bonyolultabb manőverek gondot jelenthetnek. Alap seregünkben 3 ilyen osztagot is kapunk.



Taktikák:

A sereg a legtöbb lovas nomád néphez hasonlóan B taktikát használ, azaz a manőverezést és a sebességet helyezi előtérben és általában a szárnyakon vezetett támadásokkal.

A különböző eséllyel előforduló felállásokat a Bizánci seregnél leírtam, így azokat ott lehet elolvasni, ugyan ezek érvényesek a szeldzsuk török seregre is.

Összegzés: Látható a lovasság túlsúlya ezért nem túl változatos sereg szemben mondjuk a bizáncival, ami ugyan ezt a B taktikát használja. Ezt a szempontot megnézve azért elmondható, hogy itt a törököknek jobban állnak ezek a taktikák, nincsen igazán lassú egység, ami akadályozná az előre nyomulást vagy a gyors visszavonulást. Ugyanez a bizánci seregről nem mondható el, így ők a taktikák egy részét tudják hasonlóan végrehajtani. Így a manőverezés és a sok lövés lehet az amivel egy lovag sereget meg lehet fogni. Ez itt teljesül is hiszen minden osztagunk tud lőni – még, ha nem is túl nagy távolságra – és még a gyalogos egységek sem lassúak a 8” mozgással illetve az előcsatározókat megillető szabad mozgással. Tehát a taktika, bekerítés, lövés és a megfelelő időben reakció tesztekkel ismét lövés és futás, amíg az ellenfél egységei le nem gyengülnek. Persze elméletben mind ez könnyű, de a csatatéren sokszor adódnak előre nem látható problémák. A szeldzsukoknál főleg a nagyszámú UD egység okozhat ilyet, szóval legyünk a felállásnál körültekintőek és az ilyen osztagokat bízzuk a Reakció Tesztekre.

Hadjáratban a bizánciakkal szemben az erőforrások mennyisége sem elhanyagolható: 10 sorozódobásunk van, a bizánciak 7 darabjával szemben. Így könnyebben tudjuk a veszteségeket pótolni.

Úgy vélem elég jó kis sereg a szeldzsuk török és bár nem változatos, de gyengének semmiképpen nem mondanám őket és talán a terepasztalon talán nemsokára egy újabb manzikerti csatát vívnak majd a bizánciakkal.

2016. március 28., hétfő

Rally Round the King ismertető

Üdv!






Régen volt mikor játékrendszerről írtam bemutatót. Ezért itt volt már az ideje, hogy e hiányosságot pótoljam. Aktualitása azért is van, mert a Keresztesháborúkhoz épített seregeimet e rendszer alapján gyűjtöm össze így a seregismertetőknél fontos lehet a tulajdonságok ismerete és azért is, mert nálunk ezt a rendszert nemigen ismeri senki.

A Rally Round the King (RRtK) rendszert a THW (Two Hour Wargames) adja ki és lényegében javított kiadása a korábbi Warrior Kings játékuknak. A rendszer fantasy és történelmi csaták és hadjáratok lejátszására egyaránt alkalmas, a történelmi listák tavaly óta ingyen elérhetőek a kiadó honlapjáról digitális formátumban. Ebben 145 sereglistát találhatunk az ókortól a középkor végéig (Kr.e. 3000 – Kr.u. 1500).

Mint minden THW játéknak ennek is a Reakció Rendszer (Reaction System) a lelke. Ez a rendszer a THW fejlesztése, minden játékuk ezt használja. A körökre osztott rendszereknél dinamikusabb és életszerűbb helyzeteket teremt a pályán és nem mellesleg szóló-játékra tökéletesen alkalmas, mind osztag szinten, mind 'skirmish' szinten.



Figurák, talpalás:
A játékot eredetileg 15mm figurákhoz írták, de nincsen semmilyen méretarány megkötés. Amennyiben ezt a méretarányt választjuk a DBA talpalási rendszert ajánlja a szerző, de a talpakon lévő figurák tekintetében a sereglistákat böngésszük, mert a DBA-hoz képest lehetnek eltérések.

Szerencsére játszhatjuk 28mm figurákkal csakúgy, mint 6-10mm seregekkel, a távolságokat a használt méretarány függvényében módosíthatjuk.

A rendszer 'inch' mértékegységben mér, a mozgás értékek, lőtávolságok mind ebben vannak meghatározva. Asztal méret nem rögzített, de egy 400 pontos csatához kell legalább egy 4'×3' méretű asztal (kb. 120×90 cm).   

Reakció Rendszer:
Ebben a rendszerben az osztagok, hadtestek reagálnak a különböző eseményekre, legyen az ellenséges osztag felbukkanása, rohamozni szeretnénk az osztaggal, esetleg minket rohannak le, lövéseket kaptunk vagy a hadvezér elesett a csatában. Tehát a hagyományos hadijáték szabályokkal ellentétben nem elég csak kitalálni egy haditervet és mozgatni az egységeinket és várni, hogy a harc (a kockadobások) megfelelően alakuljanak. Itt bizony készülnünk kell a váratlan eseményekre, amik el is fognak jönni a harc előre haladtával: rohamozunk, de mit csinál az ellenséges hadtest? Helyben várják a rohamot? Esetleg ellen-rohamot intéznek? Lőnek és hátrálnak? Esetleg pár osztag elveszti a fejét és menekülni kezd és felbomlik az alakzat vagy ellenkezőleg egy-két osztag kirohamozik onnan? Ezek mind olyan események amik egy csatában megtörténnek és a hadvezér nem látja, nem láthatja őket előre. A Reakció Rendszer pont ezeket az eseményeket hozza el nekünk a terepasztalra.

A tesztet 2d6 kockával dobjuk, de az eredményeket külön-külön hasonlítjuk össze a célszámmal, ami a tesztelendő osztag Rep értéke. Sikert akkor érünk el, ha az eredményünk kisebb vagy egyenlő a módosított Rep értékkel. Ebből következik, hogy minél nagyobb a Rep értékünk, annál jobb kiképzésű az osztagunk. Persze vannak módosítók is, amik csökkenthetik vagy növelhetik a Rep értékünket. Így a két legfontosabb módosító a kapott találatok (sebek) és a talpkontaktusban lévő saját osztagok adta bónusz. A találatok -1-el csökkentik az alap Rep értéket, míg a saját osztagok +1-el növelik azt (maximum +3-ig). Persze ezen kívül vannak még más, taktikai helyzetből vagy képességből adódó bónuszok.

 Mivel a kockák eredményét külön nézzük, a bónuszokat is külön adjuk, vonjuk ki a dobásokból. Ez azt jelenti, hogy 3 eredménye lehet egy Reakció Tesztnek: 2, 1 vagy 0 sikerünk volt. A sikerek számából adódó eseményeket egy táblázatból nézzük ki. 2 siker a legjobb, a 0 a legrosszabb esemény, sokszor katasztrofális eredménnyel, míg az 1 siker se nem jó, se nem rossz, vagy kicsit mindkettő a teszt típusától függően.
A tesztek eredményét nem csak módosítok, hanem taktikai helyzetek is befolyásolják, a táblázatokban minden benne van. Például az őrjöngő (frenzy) egységek nagyobb eséllyel rohamoznak, 'dual' képességű osztagaink roham előtt lőhetnek is, stb.

Reakció Teszt típusok:
- Megjelenő ellenség
- Osztagunk lövéseket kap
- Rohamozni szeretnénk
- Lerohantak minket
- Közelharc végén
- Hadvezér elesik

Ha ezek az események fennállnak az adott osztaggal/hadtesttel tesztet kell csinálni, az utóbbinál az összes osztagnak, ami az adott hadtestet alkotja. Ez vonatkozik az ellenfélre is, hiszen hiába nem az Ő köre van dobnia kell, ha például az osztaga a célpont.

Pl: egy rohamnál dobunk roham tesztet, majd az ellenfél is dob tesztet, hogy megtudjuk miként reagálnak az osztagai a rohamunkra.
Így az ellenfél tevékenyen részt vesz a Mi körünkben, nem kell fázisok vagy aktiválások sokaságát kivárnia a cselekvésre.

Osztagok, alakzatok, mozgás:
A játékban 1 osztag 1 talpból áll, de az osztagokból hadtesteket alkothatunk. Ez nem kötelező, de ajánlott, pláne a saját osztagok miatt kapott bónusz miatt. Illetve egy átlagos sereg 3 aktiválással rendelkezik körönként, ami  nem tűnik soknak, de a klasszikus felálláshoz (jobb-és bal szárny, derékhad) pont elég. Ha mégis több hadtestünk van semmi baj, hiszen az események során az ellenfél körében is reagálunk majd, ehhez nem kell aktiválás. A hadtestek a játék alatt szabadon módosíthatóak, feloszthatóak, egyesíthetőek.

Természetesen ebben a szabályrendszerben is megvannak a mozgással, manőverekkel kapcsolatos szabályok. Itt jön a képbe az egyik hátrányos osztag képesség az UD (Undisciplined). Ha egy ilyen osztag vagy hadtest amiben egy ilyen képességű osztag van, manővert szeretne végrehajtani, tesztet kell dobnia. Viszont ez nem Reakció Teszt így értéke fix, 50% van rá, hogy végre hajtja az osztag a kívánt manővert. Egyszerű mozgásnál nincs teszt.

A rendszerben fontos az osztagok fajtája. Ez az osztag harctéri szerepéből és a mozgás típusából tevődik össze. Így vannak közelharci (melee), lövész (missile) és előcsatározó (skirmish) osztagaink, míg a mozgás tekintetében gyalogos (foot) és lovas (mounted) lehet egy osztag. Ezen elemek kombinációja adja meg egy osztag típusát, pl: egy kelta hadi csapat gyalogos közelharci egység (foot melee), francia lovagok a 100 éves háborúból lovas közelharci (mounted melee) egység, egy római Velites gyalogos előcsatározó (foot skirmish) és így tovább.

Az osztagok fajtája határozza meg, hogy mekkora mozgásértékünk lesz haladáskor, üldözéskor (itt számít a páncél és a létszám is), illetve a Reakció Tesztekre is van hatása, hiszen nem ugyan úgy reagál egy dárdás osztag egy rohamra, mint egy íjász osztag. Így 2 Reakció Teszt táblázatunk van a seregünkhöz: közelharci egységeknek és a lövész/előcsatározó osztagoknak.

Harcrendszer:
A RrtK talán legegyszerűbb része, de azért nem mondhatjuk, hogy 'hagyományos'. Már csak azért sem, mert nincsen támadó érték, kezdeményezés, nincsenek sebpontok sem.

Közelharcban mindkét fél egyszerre harcol, nincs olyan, hogy osztagunk nagy részét leverik és nincs mivel visszaütni, ezért kezdeményezés sincsen. Minden osztaggal 1d6 kockával dobunk támadást, amihez bónuszok adódhatnak: ez lehet taktikai előnyből vagy kiképzésből esetleg felszerelésből adódó előny. A dobott eredmény módosítjuk a bónuszokkal, így kapunk egy értéket. Ha ez az érték nagyobb, mint az ellenség védettsége (AC), akkor találatot értünk el. Ezzel még nincsen vége, mert ha az végső értékünk akkora, hogy 2-szer is túl tudjuk ütni az ellenfelet, akkor 2 találatot értünk el, ha 3-szoros, akkor 3 találat és így tovább. Például: A osztag támadja B osztagot (AC2), A osztag d6 dobásának eredménye 5 + 1, mert Elit osztag. Eredményünk így 6 lesz. Az AC2 védőértéket 3-as eredménnyel lehet túlütni és így találatot okozni, de mert a 6-os eredményből 2db 3-as találat is kijön, az ellenfél 2 találatot is szenved el.

Minden találat -1-el csökkenti az osztag Rep értékét, így Reakció Tesztjeink sikerére egyre kisebb az esély, ahogy jönnek a veszteségek. A rendszerben ezért is nincsen életerő, mert az osztagaink csak elrontott Reakció Teszt esetén kerülnek le a pályáról (persze van kivétel a Fanatic egységekkel). A találatokat semlegesíteni, levenni az osztagokról nem lehet, azok véglegesek így kiemelt jelentősége van a tartalékoknak és azok időbeni bevetésének, illetve annak, hogy mennyire tudjuk egyben tartani az alakzatainkat.

A lövések ugyanígy mennek, persze van lővonal és lőtávolság mérés, de vannak fontos különbségek. Az egyik, hogy a lövész egységek talpanként 2d6-al míg az előcsatározók és dual képességű osztagok 1d6-al dobnak támadást (mint közelharc esetén) plusz a lövés módosítók. A fontosabb különbség viszont az, hogy nem okozhatunk több találatot, mint ahány osztag részt vett a lövésben (közelharcnál ugye nincs ilyen megkötés). Erre azért is van szükség, mert így túl erősek lennének a lövész osztagok és nem lenne életszerű, míg közelharcban a harc forgatagát jelképezi, hogy több találatot is okozhat 1 osztag.

A harc végén persze Reakció teszt következik, amibe beleszámítanak a kapott találatok a módosítóikkal, persze vannak bónuszok is, mint a saját osztagok talpkontaktusban. Itt lehet hátraszorulás, menekülés, megsemmisülés, folytatódó közelharc és persze üldözés is.



Taktikák, alakzatok szerepe:
Fontos szerepet játszik a játékban, mert az adott országok, népek legtöbbször saját stílusukban, taktikákkal harcoltak. Ezért a játékban 3 taktikai típus található, minden sereg be van sorolva ezek egyikébe:

A típus: alapvetően közelharci osztagokra épülő hadsereg, céljuk minél hamarabb közelharcba kerülni az ellenséggel. Legtöbbször ez a derékhad frontális támadását jelenti, míg a szárnyak gyengék és defenzívek.
B típus: általában lovasságra épülő gyors mozgású seregek. Sokszor az ellenség bekerítése a cél, miközben lövésekkel gyengítik meg őket a végső roham előtt. A fő hangsúly emiatt a szárnyakon van.
C típus: alapvetően védekező felállású seregek, sokszor lövésekkel gyengítik a közeledő ellenséget. Míg a derékhad felfogja a támadásokat a szárnyak vagy a tartalék fejezi be a meggyengül ellenség megsemmisítését.

Mivel a rendszer szóló-játék barát, akár táblázatból is kidobhatjuk, hogy az adott sereg milyen taktikai alakzatban áll fel és milyen haditervet próbál végrehajtani. 2 játékos esetén ez nem kötelező. Sokkal fontosabb, hogy a különböző típusok más-más kiképzésű egységeket igényeltek, ezért a Reakció Tesztjeik eredménye sem mindig egyforma egy A vagy egy C típusú sereg esetén. Így a rendszerben külön Reakció Teszt Táblázat van mindhárom típusnak. Nekünk azt kell használnunk, ami a sereglistában található a Battle Tactics oszlopban.

Seregépítés:
Ez is fontos és egyben izgalmas része a RrtK rendszernek. Alapseregeink 200 pontos értékkel lettek megállapítva, azonban azokat nézegetve feltűnhet, hogy sok sereg pár ponttal kevesebb vagy éppen többre jött ki. Ez azért van, mert egyrészt a történelemben nemigen harcoltak egyenlő méretű, képességű seregek egymással, másrészt mivel a játékot 400 pontos csaták megvívására 'tervezték'.

Mégis hogyan lesz a 200 pont körüli alapseregünkből 400 pontos teljes sereg? A válasz egyszerű: a maradék 200 pontot véletlenszerű úgynevezett sorozódobásokkal határozzuk meg. A sereglistákban minden osztagnak van egy értéke, amit ha megdobunk 2d6 kockával, akkor az adott osztagot hozhatjuk a csatába. A rendelkezésünkre álló sorozódobások mennyiségét a sereglistákban találhatjuk meg, ez országonként, népenként változó érték. Addig dobunk míg el nem érjük a 400 pontot, illetve amíg elfogynak a dobásaink.

Ez azért nagyszerű szerintem, mert egyrészt így csatáról-csatára más-más felépítésű sereggel mehetünk, illetve hadjárat játéknál a fordulók végén véletlenszerűen tudjuk pótolni az egységeinket.

Nagyon jól szimulálja ez a rendszer, hogy bizonyos korszakokban a hadvezér, uralkodó soha nem tudhatta biztosan milyen haderő áll a rendelkezésére egy hadjáratban, minden nemese eljön e egyáltalán és minden katonájával megjelenik vagy sem. Ebből az is következik, hogy a pontértékes részt és a véletlenszerű sorozódobásokat bárhogy kombinálhatjuk, ellenfelünkkel megegyezve. Tehát harcolhatunk csak 200 pontos alapseregekkel, vagy 200 pont véletlenszerűen kidobott seregekkel vagy 2×200 alapsereg pont kiad egy 400 pontos sereget, stb.

Hadjárat:
A rendszer erőteljesen épít a hadjárat játékokra és személy szerint nekem is jobban tetszenek az ilyen játékok, mint a 'csak rakjunk fel 2 sereget és zúzzunk' ütközetek. Az hadjáratban mindig van hatása az ütközet kimenetelének a továbbiakra, az egységeink számára stb. Külön jó dolog, hogy nem kell különböző házi szabályokat kitalálnunk hanem ezeket megkapjuk egyben. A sereglisták statisztikáinak majd 1/3-a hadjárat játékban használható, itt megtalálható az adott nép motivációja hadjárat esetén, hadvezéreinek általános képessége (war rating), az adott ország seregépítésre fordítható erőforrásait jelző érték (recruiting rolls), stb.

Pontos leírást kapunk, hogyan bonyolítsunk le egy hadjárat játékot, a seregek felállításától, a csatákon át, a területfoglalásig és az esetleges békekötésig, beleértve az évszakok múlását is.

Teljesség igénye nélkül vannak szabályok: a csatvégén lévő üldözésre, túlélők megállapítására, békekötésre, seregek felállítására, feltöltésre, az idő múlására (évszakok), a népek és országok motivációira (hódítások, kolonizálás, rabló hadjáratok), zsoldosok alkalmazására, stb.

Hősök, mágia, világ:
Mivel a rendszer fantasy rendszer is, a szabálykönyvben természetesen található két ilyen fejezet is. Ezekkel behatóbban nem foglalkoztam, mivel jelenleg csak történelmi csatákat játszom. Azonban bele olvasva azt kell mondanom, hogy aránylag jól kidolgozott hős-és mágia rendszer van, ez utóbbi kifejezetten nagy csatákhoz készült, mágiánk pusztító lehet és szinte soha nem csak 1 egységre hat.

Az alapkönyvben lévő sereglisták Talomir világához készültek, ami a Rally Round the King saját fantasy világa. Megtalálhatóak a klasszikus 'fantasy' fajok seregei: orkok, elfek, törpék, élőholtak és természetesen egy-egy régi földi civilizáció fantasy környezetbe helyezett változata. Így a késő római birodalom vagy középkori seregek is helyet kaptak csakúgy, mint lovas nomád népek vagy itáliai városállamok. Mintegy 39 játszható birodalom sereglistája található az alapkönyvben. Természetesen térképet is kapunk a biodalmakkal és azok területeivel, így teljes lehet a hadjárat játékunk.

Összegzés:
Az eddigi legösszetettebb, legsokrétűbb rendszert ismertem meg a Rally Round the King személyében. Nem tartozik a leggyorsabb rendszerek közé, de az a csata méretétől is függ, egy alap 200 pontos seregekkel vívott csata 1 óra alatt is meg van, az osztagok száma persze jócskán megnövelheti a játékidőt, de átlag 2 óra alatt le lehet játszani egy 400 pontos csatát.
A megszokottól eltérő játékrendszer kezdetben gondokat okozhat – én is vagy 3-szor olvastam el a könyvet mire világos lett – de ha időt szánunk rá, nagyon élvezetes rendszert kapunk, akár játékos társak nélkül is.




2016. március 13., vasárnap

Keresztesháború a terepasztalon 2. - A Bizánci hadsereg a Komnénosz-dinasztia alatt

Üdv!

Ahogy ígértem, itt a folytatás...

A lista a 98. a sereglisták sorában és a Komnénosz-dinasztia hadseregét mutatja be, ami azt jelenti, hogy a sereglistát a 11-13.század közötti időszakban használhatjuk. A korábbi Bizánci seregekkel ellentétben (X. sz és előtte lévő időszakok) itt komolyabb változásokkal szembesülünk, ami nem csak a normann-stílusú fegyverzetben, hanem az alkalmazott taktikákban és harceljárásokban is megnyilvánul.
Ez a lista jól visszaadja a Bizánci birodalom akkori állapotát: a sereg nagy része bizony zsoldosokból áll, a kisebb létszámú bizánci katonaság csak átlagosan képzett és kevésbé jól felszerelt, mint a birodalom korábbi időszakainak katonái.

Lovasság:

Bizánci sereg lévén a lovassággal kezdeném, mivel a birodalom hadviselésében a lovasság igen előkelő helyet foglalt, mondhatnánk a 'fő' fegyvernemnek is. Bár a Dürrakhión-i csatában bizánc elvesztette Kataphraktoi lovasságát és azt nem is állították fel újra, akad más ütőképes lovas alakulat is a seregben.

Latinikon: bizánci zsoldban álló frankok, lombardok, német vagy normann lovagok.

Frank lovasság.

Elsőosztályú nehéz lovasság ez, ami az 5-ös Rep értékből azonnal ki is tűnik: nemigen lesz morál vagy reakcióteszttel problémánk. Az AC4 páncélzat biztosítja, hogy jól bírják a támadásokat, mindezek tetejébe a szokásostól eltérően osztagunk 4 figurával rendelkezik, így a túlerővel sem lesz gondunk! Azonban a nagy tömegnek és páncélzatnak ára van: lovasságunk a leglassabbak közé tartozik, a szokásos 12” helyett 8” mozgással számolhatunk. Mivel klasszikus nehéz lovasságról beszélünk megkapják a Shock képességet is, így ha rohamozni tudunk nagy pusztítást vihetünk végbe az ellenfél soraiban.

Összességében nagyon ütőképes alakulat ez: nagyon jó Rep érték, jó páncélzat, rohambónusz és lovassághoz képest lassú mozgás. Ezek a tulajdonságok a pontértékben is megjelennek, az egyik legdrágább pontértékű osztag a játékban, és a sorozódobással is csak kis eséllyel kaphatunk ilyen egységet.

Kavallarioi: bizánci lovasság, a Latinikon némileg gyengébb változata néven jellemezhetnénk őket. Ez rögtön tetten is érhető a legfontosabb tulajdonságnál: Rep értékünk csak 4, ami az átlagot jelenti és bár páncélzata megegyezik a nyugati lovagokéval (AC4), de az osztag csak 3 figurával rendelkezik. Ez azt jelenti, hogy bár a mozgékonyság jónak mondható (12”), de nehéz gyalogsággal harcolva bizony túlerő problémákkal találhatjuk szembe magunkat. Szerencsére nem kell lemondanunk a Shock képességről, így a rohamaink pusztító hatásúak lehetnek.

Kavallarioi.

Összegezve, kissé gyengébb egységet kapunk, de azért a nehéz lovassági átlagot hozzák. Ez azt is jelenti, hogy osztagunk olcsóbb, mint nyugtai kollégáik és a sorozódobáson is nagyobb eséllyel beszerezhetőek.

Skythikon: a lovas nomád népek harcmodora már korán beépült a bizánci hadsereg taktikájába, nem csak zsoldosok formájában, hanem a bizánci lovastaktikában is kimutatható. Ennek legnyilvánvalóbb formája a lovassági tömbök alkalmazása volt, ahol a páncélos nehézlovasság mintegy falként vette körbe a szintén páncélos lovasíjászokat. Ez a taktika sokáig fennmaradt a bizánci seregben, de a Komnénoszok alatt már nem alkalmazták, valószínűleg azért, mert Dürrakhion után nem állították fel újra a Kataphraktoi osztagokat. Pedig ezek rohama többek között azért is volt pusztító, mert előtte és közben a lovasíjászoknak jócskán volt idejük az ellenfél meggyengítésére lövéseikkel.

Alán lovasság bizánci zsoldban.


Tehát lovasíjászok: besenyők, alánok, kunok és persze szeldzsuk törökök mind harcoltak bizánci zsoldban, lényegében a rendelkezésre álló figurák döntik el mit használunk. No, de nézzük mit is kapunk ezzel az osztaggal. Már az elején kimondhatjuk, hogy szerencsénk van, mert nem előcsatározó (skirmish) osztagot, hanem közelharci lovasságot kapunk, ami kettős (Dual) fegyverzettel rendelkezik. Ez azzal az előnnyel jár, hogy ugyanabban a körben lőhetünk és közel harcolhatunk is, mindezt úgy, hogy nem kapjuk meg az előcsatározókat sújtó büntetéseket. Azonban jön is a fekete leves, mégpedig, hogy osztagunk 2 figurával rendelkezik, így a túlerő miatt mégiscsak mérlegelni kell kik ellen is küldjük a fiúkat. Bár Rep értékük 4, ami átlag, páncélzat viszont lényegében nincsen (AC2), így harcban szinte biztos szenvedünk veszteséget. Ezek összességében azt is jelentik, hogy legalább a mozgékonyságunk az előcsatározókéval megegyező 16”, de van egy kis bibi. Az, hogy a nomád népeket azért nem lehetett olyan könnyen egy jól kitalált hadigépezet részeivé tenni, pláne amikor azt a szolgálatot pénzért vállalták. Így sajnos osztagunk sajnos fegyelmezetlen (UD) képességgel bír, ami nagyon megkeserítheti az életünket, hiszen alap mozgásnál nincs probléma, manővereknél viszont nem biztos, hogy a csapat követi a hadvezér utasításait.

Összegezve: Átlagos képességek harcban és lövésben, páncél nélkül és az UD képesség miatt sajnos korlátozottan használhatóak közelharcra. Kivétel, ha reakció teszttel akarunk közelharcba kerülni. Tehát ne mi kezdeményezzünk, hanem hagyni kell az ellenfelet támadni és lehetőleg olyan osztagot nézzünk ki aki már szenvedett veszteséget és mi is okozunk neki nagy valószínűséggel továbbiakat. Ezért csak korlátozottan használható, de olcsó lovasegység, alap seregben 2 ilyen osztagot is kapunk.

Gyalogság: A XI. századra a bizánci gyalogság is változásokon ment keresztül, többek között megjelent a normann stílusú pajzsok alkalmazása, de a legfontosabb talán, hogy mint a lovasságnál itt is megszűnt a kettős fegyverzet alkalmazása. Eddig az időszakig a gyalogos tömbök belsejét – mint a lovasoknál is – íjászok alkották, míg elől és a széleken hosszú dárdával felszerelt páncélos gyalogság állt fel. Sajnos ennek a jó kis felállásnak búcsút mondhatunk, be kell érnünk egy 'alap' gyalogsággal.

Dárdás nehéz gyalogság: teljesen átlagos osztagot kapunk, ami Rep 4, AC3 és talpanként 4 figurával rendelkezik. Ez se nem rosszabb, se nem jobb, mint más országok nehéz gyalogsága. Mivel nem rendelkezünk kettős fegyverzettel (Dual) jóformán csak védekezésre használhatjuk őket, mivel mozgás értékünk (6”) a legrosszabb az egész bizánci seregben. Viszont ezt a feladatot legalább jól el tudják látni főleg, ha egy kis támogatásban részesülnek. Pontértéke egész jó a lovasokhoz képest és az alapsereg 2 ilyen osztagot tartalmaz, így mindenképpen lesz ilyen a csatában.

Skutatoi


Összegzés: mindenben átlagos egység, de védekezésre, arcvonal tartására tökéletesen megfelelnek.

Íjászok: az íj mindig is kiemelt szerepet játszott a bizánci hadseregben, így íjászokat itt is kapunk, de lényegesen kisebb számban, mint a korábbi bizánci listákban (Early, Maurikian, Thematic, Nikephorian).

Könnyű íjászok.

Átlagosnak mondható Rep 4, AC2 védelem, tehát páncél lényegében nincsen. Ráadásul az osztag csak 2 figurás, így a lövésbónuszról is le kell mondanunk, csak az vigasztalhat minket, hogy így a mozgékonyságunk az előcsatározókéval egyezik meg (8”). Mivel lövész osztagot (missile) kapunk a lőtávolságunk nagyobb, mint az előcsatározó és dual fegyverzetű osztagoké, így ez legalább igazi előnynek könyvelhető el.

Összegzés: olcsó, de kevésbé hatékony lövész osztag. Azonban a dárdásokkal kombinálva mégis jól használható. Remekül támogatják a nehéz gyalogságot és még messzebb is lövünk, mint a régebbi időszakok dual fegyverzetű gyalogsága. Az alapsereg 1 ilyen osztagot tartalmaz, de a sorozódobással is jó eséllyel juthatunk hozzájuk.

Varég testőrség: utoljára maradt a testőrség, mivel ők akkor jelentek meg a csatatéren, ha a császár is jelen volt az ütközetben. Ezért az alapsereg nem is tartalmaz ilyen osztagot, csak sorozódobással tudunk ilyen osztaghoz jutni. Azonban, ha szerencsénk van és jót dobunk igen erős osztaghoz jutunk.

Varég testőrség.

Svéd, dán, norvég vikingek, majd angol-szászok, még később rusz zsoldosok is alkották ezt a császári testőrséget. Ütőképes nehéz gyalogsághoz jutunk, ha a szerencse is mellénk szegődik, de hátránya is van ennek a csapatnak.

Rep 5, AC4 és 4 figurás osztag! Mintha frank nehéz lovasságot látnánk gyalog és nem is állunk evvel a megállapítással túl messze a valóságtól. Túlerő nem okozhat gondot, páncélérték miatt a veszteségeink is kisebbek lehetnek, mint az ellenfélé és a magas Rep miatt jó reakciókat dobhatunk és mindezek hatékonyságát növeli, hogy osztagunk Elit besorolású! Tehát bónuszt kapunk a közelharci támadásokra, reakció tesztekre is. Eddig nagyon táposnak tűnik és az is. Hátrányuk csakúgy, mint a latinikon osztagnak, hogy lassúak. Egész pontosan 6”, ami a dárdás nehéz gyalogsággal egyezik meg, így támadó feladatokra korlátozottan alkalmasak.

Összegzés: a második legdrágább osztagunk és ritka is, de mindenképpen ütőképes osztag. Mozgékonysága miatt támadásokat nemigen fogunk vezetni vele, hiszen arra ott a lovasság, de ideális tartalék képzésére. A csata későbbi részében mikor kialakulnak a közelharci gócok, az azokban kimerült ellenséges egységeket könnyen megsemmisíthetjük, miközben a varégok csak valószínűleg csak kisebb veszteségeket szenvednek.

Taktikák:

Seregünk B taktikát használ, ami a X. századhoz képest (Nikephorian) nem hoz változást, azonban az előtte lévő időszakok bizánci seregei a kissé agresszívabb A taktikát használják.
A B taktika azt jelenti, hogy nagyrészt manőverezésre és gyorsaságra épülő támadó taktikákat használ a sereg. Tehát a támadásokat és a manővereket a lovasság vezeti, általában a szárnyakon, míg a lassabb gyalogság a centrumot tartja.

Double Envelopment (DE): 50% van erre a taktikára. Ahogy a nevéből is látható mindkét szárnyon átkarolásra épül, míg a lassabb gyalogság a derékhadban összpontosul és tartja a frontot. Ebben az esetben seregünk 40% a derékhadban van (10% van tartalék képzésre) míg a szárnyakon a sereg 30-30% található.

Encircle Flank (EF): Nagyjából 33% esélyünk van erre a taktikára. A lényege, hogy a lassan előrenyomuló derékhad takarásában a jobbszárny átkarolás hajt végre a megfelelő pillanatban. A bal szárny teljesen defenzív, célja a derékadunkat óvni az ellenfél átkaroló hadmozdulatától. Ilyenkor a sereg 60%-ka a derékhadban található (10% tartalék képzésre), az átkarolást végző jobbszárnyban a sereg 30%-ka, míg a defenzív bal szárny 10% osztagot tartalmaz.

Feigned Flight (FF): lovas nomád népek taktikája. A könnyű, de gyors lovas egységek maguk után csalják az ellenséget, akiket aztán a sereg pihent része lerohan. A sereg eloszlás, mint a legelsőnél: 40% a derékhadban, 30-30% a szárnyakon. Erre a taktikára van a legkisebb esélyünk, mintegy 16%.

Végszó:

Összességében kellemes kis sereg lett a Komnénoszi Bizánc lista. Bár vannak gyengébb egységek (Skythikon), de ezekhez a taktikákhoz tökéletesen megfelelnek és ezek ellensúlyozzák is a lövész osztagok csökkentett számát. A sereg nagyrészt a lovasságra épül, akik szint majdnem mindig a szárnyakon lendülnek akcióba. Persze lehet variálni és kísérletezni, mert soha nem lehet tudni mivel tudjuk meglepni az ellenséget.

Az ellenfeleket tekintve érdekes a helyzet, mert a Szeldzsuk törökök szintén B taktikával harcolnak, kíváncsi vagyok, hogyan működnek taktikák, ha az ellenfél ugyan azzal a módszerrel harcol. Másik nagy ellenfél az itáliai normannok, akik viszont C taktikát használnak, ami védekező felállást jelent: kifárasztó taktika lövésekkel párosítva majd a megsemmisítő roham…mindenképpen érdekes lesz.

Persze vannak más seregek is, szinte bárki lehet ellenfél és azt is biztosan tudom, hogy a Keresztesháborúk után, a Magyar-Bizánci háborúk következnek, amihez ugyanezt a Bizánci sereget lehet használni.

Alapsereg:

Az alapsereg...

1× Latinikon
2× Cavalry
2× Skythikon
2× Spearmen
1× Archer

Összesen: 198 pts


A teljes Bizánci sereg, több mint 400 pont...

2013. október 15., kedd

Antiquity - Künoszkephala újrajátszás, 2013.10.12

Sziasztok,

Hétvégén két ütközet újrajátszására került sor, amiből az első a Künoszkephala-nál Kr.e.197-ben vívott csata került volt. Ezt a Római Köztársaság és a régi fényét vesztett Makedónia vívta.

Azonban a játék mellett új rendszert is próbáltunk, ez az Aniquity.
Mint a nevéből sejthető ókori, nagy léptékű - a Crusader-nél nagyobb - ütközetek lejátszására készült.
A rendszer ráadásul jóval kevesebb figurával teszi ezt, mint nagy kedvencünk. A talpalás méreteiben hasonló a Impetvs-ban (és persze a Basic Impetvs-ban) megismerttel. Itt már 1 talp is lehet osztag, de persze van lehetőség akár 6 talpas osztagok összeállítására is. A könyvben található 9 ókori ütközet közül azért választottam ezt, mert így legalább használhattam végre tekintélyes méretű Makedón seregem figuráit.

Tehát következzenek a listák:

Róma:
Osztagok
Osztag 1: 3× Velites
Osztag 2: 2× Hastati
Osztag 3: 2× Principes
Osztag 4: 2× Triarii
Osztag 5: 2× Itáliai szövetségesek

Karakterek
Titus Flaminius
Centurio

Tárgyak, képességek
Osztag 2: Zárt pajzsok
Osztag 3: Harci dal
Osztag 4: Elszánt

Titus Flaminius római serege.


Makedónia:
Osztagok
Osztag 1: 2× Hetairosz lovasság
Osztag 2: 3× Psiloi (Parittya)
Osztag 3: 4× Makedón falanx
Osztag 4: 4 Makedón falanx

Karakterek
V. Philipposz
Hetairosz parancsnok

Tárgyak, képességek
Osztag 1: Osztag zászló
Osztag 2: Sortűz
Osztag 3: Erőltetett menet
Osztag 4: Veterán

A Makedón sereg, itt Philipposz nélkül.


Első csata:

Az első csatában, hasonló terep volt, mint a valóságban és érdekes módon itt sikerült nyernem. Javarészt dombos terület, amit egy kis völgy szel ketté, mintegy összekötve a két felállási zónát. Az ebben a völgyben haladó falanx nyerte meg a csatát, ami kb. a felénél még kétséges volt, mert a derékhad széttöredezett: a második falanx a terep miatt lemaradt. Végül az mentett meg, hogy Zsolt nem merte oldalba támadni az előre törő falanxot, félve a második rohamától. A jobbszárnyamon a psiloi és a velites 2 kör alatt elintézte egymást. Sajna a lovasság nem tudott kibontakozni, de a végén az utolsó roham sikerült. Az ő oldalba támadásukkal vertem szét a Principes sorait a végén. Zsoltot az sem mentette meg, hogy a Hastati megrohanta a lovasságot, mert a Principes teljesen kiszorítottam a völgyből és a veszteségek hatására menekülni kezdtek. Itt még csak 2:1-re vezettem, amikor a dombon az Itáliai szövetségesek nem bírtak a falanxal és részben megsemmisültek, részben elfutottak. A kör végére beállt a 3:1 végeredmény Makedóniának. Itt lényegében segítségemre volt, hogy a római hadrend kissé zsúfolt lett, aminek következtében a Triarii teljesen kiesett a küzdelmekből, így középen erőfölényt tudtam létrehozni, persze ehhez az is kellett, hogy a balszárnyon a falanx kiállja a rohamokat.


Az első összecsapások a balszárnyon.

Nagy a túlerő, de a falanx kitart. Sajnos a lovasság kissé lassan jön előre.

Itt még a rómaiaknak állt a csata.

A fordulat: 3 közelharcból 2-t én nyerek, ami elég is volt a győzelemhez.


Második csata:

Lényegében ugyanezzel a listával, de mindkettőnknek kedvezőbb sík terepen álltunk fel. Itt a jobb-és balszárnyon volt terep: nekem bal oldalt egy kis erdő, a másikon egy kis domb. Ebben az utolsó csatában a makedón falanxot két oldalról aprította Zsolt, ami nagyban hozzájárult a vereségemhez. A leglényegesebb momentum azonban az volt, hogy sajnos a szélen előrenyomuló és a velites-t elsöprő lovassággal időzítési zavarok támadtak, későn értem vissza és nem tudtam már segíteni a falanxoknak. Így el is vérzett a helyi túlerő ellen az egyik és bár a centrumban a maradék falanx kitartott, a jobbszárny teljesen összeomlott. Itt az a csata elején remekül manőverező psiloi feltartotta a dombra felkapaszkodó Principes-t, de aztán rosszul taktikáztam és lerohanták őket. Persze az is számít, hogy egész játék alatt 1 találatot sikerült csak okoznom rajtuk.  Itt még csak 2:1 volt Rómának. A kegyelemdöfést az összpontosított római támadás adta és ugyan nem sikerült elpusztítani a falanxot, de az okozott veszteségek miatt levonultak a pályáról. Így 3:1 Rómának, ami váratlan volt számomra, mert a terep nekem jobban kedvezett. Alexandrosz taktikája itt is működött volna, de mint mondtam a Hetairosz lovasság későn ért vissza és nem tudtam hátba támadni a római vonalakat.

 A rendszerről:

Eddig pozitívak a tapasztalataink erről a rendszerről. Mindenképpen előnyére válik, hogy nagyon gyors: egy csata nagyjából 1 óra! Az elsőnél kissé elhúzódott, de azzal is végeztünk 70-80 perc alatt.
Tetszett az is, hogy nem kell sok figura a rendszerhez, ez a két ütközet normál 100 pontos csata volt.
A pályaméret is kicsi (2'×2' kell a könyv szerint), szinte bárhol lehet játszani, igaz elsőre kissé kicsinek tűnt, de hozzá lehet szokni. A rendszer sem a szokásos mederben halad, mert nincsen külön köre a játékosoknak. A mozgást egymás után végzik a játékosok és a harci cselekmények (lövés és közelharc) szimultán mennek, nincs üresjárat a játékban. A mozgás egyszerű, a mozgás távolságon beleül úgy mozog az osztag, ahogy a tulajdonosa szeretné. Van azért egy-két korlátozó tényetző, amiből a legfontosabb az osztag kohéziója. Ez érdekes taktikai helyzeteket eredményez, amikor szét töredezik egy osztag harcrendje, mert azt mindig helyre kell állítani. Érdekes újítás, hogy roham előtt bármilyen mozgás és alakzatváltás lehetséges, így a hagyományos rendszerkehez szokva furcsa volt elsőre, hogy sok olyan helyzetből is lehet rohamozni, ahonnan más játékokban nem. A harcrendszer érdekessége, hogy nincsenek harcértékek, helyette csak támadáskockák vannak. Egy osztagnak akár 5 is lehet, a makedón falanx a szarissza miatt 7 támadás kockát tud felmutatni. Ezekkel a kockákkal kell célszámot megdobni, ami az ellenfél védőértéke, ezeket persze a különböző taktikai helyzetek és környezeti tényezők is módosíthatnak. Újdonság, hogy a karakterek a harcon kívül párbajozhatnak is egymással, bár e haladó szabályokat mi most nem használtuk.
A seregek általában 100 pontból épülnek, de a karakterek és a tárgyak/képességek saját pontszámból vásároltatnak. Egy átlagos csatában a 100 pontos sereg mellett 20 Karakter pont és 20 Tárgy pont áll a rendelkezésünkre. 

Eddigi hátránya a játéknak, hogy a parancsnoklás-irányítás hiányzik belőle, a morál is csak alapszinten működik: a talpak számától függően van töréspontjuk az osztagoknak, ha ezt elérik a menekülés automatikus. Ugyan ez seregszinten is így működik, nagyjából 50-60%-os határnál. A másik hátrány, hogy meg vagyunk fosztva a seregépítéstől. A rendszer komplett listákat ad a népekhez, ezt 9 fontosabb ókori ütközeten keresztül kapjuk meg. Van itt Róma, Karthágó, Gallok, Makedónia, Spartacus rabszolga serege, Görög, Perzsa. Az ezekben lévő osztagok persze más néven a többi népnél is megtalálhatóak voltak, mindössze a speciálisabb osztagokról kell addig lemondanunk, amíg nem bővülnek a sereglisták.

Összességében jó kis rendszert ismertem meg az Antiquity-ben, mindenképpen fogunk még vele játszani, annál is inkább, mert a haladó szabályokat (hős szabályok, időjárás, rajtaütések) nem használtuk még. Lassan a fordítással is végzek, így ha valakit érdekelne, el tudom majd küldeni.

A képek az első ütközetről készültek.

A játékról további információkat a honlapján lehet megtudni: http://aryiki.com/antiquity/ 

 

2013. szeptember 1., vasárnap

Crusader - Egy történelmi játékrendszer

Sziasztok,

Úgy gondolom itt az idő, hogy az általunk legtöbbet játszott játékrendszerről nyújtsak egy kis ismertetőt. Teszem ezt azért is, mert mostanában megnőtt az érdeklődés az ókori-középkori játékrendszerek iránti és úgy gondolom, hogy ez a kiváló rendszer kicsit méltatlanul szorult a háttérbe a 'nagyok' között.

A Crusader-t meglepő módon a Crusader Publishing adja ki és beszerezhető pdf formátumban is, amihez nagyon baráti áron lehet hozzájutni. A rendszer több méretarányban is játszható, de mi az 1/72-es méretarányban játszunk, elsősorban az olcsósága miatt. Persze lehetőség van az összes ismert méretaránnyal játszani a játékot (6mm – 28mm).

A játszható korszakot nézve is széles spektrumon használhatjuk: ókortól kezdve egészen a reneszánszig vezethetünk hadakat a szabályrendszer segítségével. A későbbi korszakokra (Ló és Muskéta, stb.) szintén van a kiadónak rendszere (Rank&File), ez nem sokban tér el az itt leírtaktól, de vannak különbségek.

A rendszer nem egyedileg talpalt figurákat használ, hanem a figurák többedmagukkal kerülnek fel a talpakra. A talpak osztagokat alkotnak, ennek van minimum és maximum értéke is, tehát nem állíthatunk ki akármekkora méretű falanxot. A talpakon lévő figurák száma meghatározza milyen egységgel is állunk szembe: alakzatban harcoló gyalogság – 4 figura, előcsatározók és lovasság – 2 figura. Harci gépek, elefántok, szekerek 1 modellel szerepelnek a talpon. Van még egy egység fajta a Könnyű gyalogság, bár erre konkrét szabály nincsen a könyvben, de mi 3 figurával alakítjuk ki a talpat, mert ez az osztag bír az alakzatban harcolók és az előcsatározók néhány tulajdonságával és így könnyebben megkülönböztethető más osztagoktól.

A talpméretek a következő képen alakulnak:

Gyalogság – 40×40mm
Lovasság - 50×50mm
Szekerek, harci gépek, elefántok – 60mm széles talp, aminek mélységét a modell határozza meg.

A rendszer 2 kockát használ: a legfontosabb és legtöbbet használt kocka a D10. Ezt használjuk a találat dobásoknál, moráltesztnél. A másik kocka a D6, ennek használata a Kiképzés teszteknél történik és a véletlenszerű értékek dobásánál (menekülés, illetve a közelharcban a véletlen faktort szolgáltatja – lásd később). A rendszer 'inch' mértékegységet használ a mérésekhez és a játékban, bármilyen távolságot, bármikor le lehet mérni.

A statisztikák:
Minden talp a következő statisztikákkal rendelkezik, függetlenül attól milyen egységről van szó.

Morál, Közelharc érték, Lövés érték, Sebpontok száma, Támadások száma, Kiképzés&Fegyelem, Mozgás érték, Páncélzat és persze a Pont érték.

A kör:

A rendszer itt még a szokásos én lépek, te lépsz elvet követi, azaz a játékosok egymás utáni köreikben cselekszenek. Amiben más ez a rendszer az az, hogy a játékos körén belül nincsenek fázisok! Ez nagyobb szabadságot ad a játékosnak a haditerv kivitelezésében, dinamikusabb a játék, ugyanakkor talán jobban kell gondolkodni, mikor mivel is lépjek. Azonban két megkötés azért mégis van e 'szabadságot' illetően: az egyik, ha van menekülő egység a pályán, akkor a kört ennek vagy ezeknek az egységeknek a sorakoztatásával kell kezdeni! A másik: a Fanatikus és Heves egységekkel minden saját kör elején egy tesztet kell végrehajtani. Ez a teszt fogja megmutatni, hogy a parancsnok az ellenőrzése alatt tartja e ezeket az osztagokat, vagy nem. Ha nem sikerül a teszt, akkor ezek az osztagok a maguk feje után mennek legalább egy körig.
E két szabálytól eltekintve a játékos olyan sorrendben lép az egységeivel, ahogy azt szeretné.
Tehát lényegében a kör úgy néz ki, hogy kiválasztunk egy osztagot, végrehajtjuk azt amit szeretnénk, majd jön a következő egységünk. Ezt addig folytatjuk, amíg van olyan osztag akivel nem léptünk vagy, amikor úgy látjuk, hogy megvan amit szerettünk volna.
Azonban van egy csavar a rendszerben és ezért nem mindegy mikor kivel cselekszünk: ha egy osztagunk a körében elmenekül vagy teljesen megsemmisül, akkor elveszítjük a kezdeményezést és rögtön az ellenfél kezdi meg a körét! Így az addig nem aktivált osztagaink kimaradnak. Ez jelképezi a sereget ért veszteség bénító és zavart keltő hatását.

Az aktiválás:

Ahhoz, hogy az osztagainkat használhassuk, azokat aktiválni kell. Az aktiválandó egységet megnevezzük, majd elmondjuk mit szeretnénk csinálni. Lényegében az aktiválás a mozgással kezdődik, utána lőhetünk (ha van az osztagban lőfegyver) vagy, ha rohamoztunk, akkor jöhet a közelharc. Azért nem ennyire egyszerű a helyzet, mert az aktiválás az egyszerű cselekedetek esetén 'ingyenes'. Tehát, ha csak előre akarunk mozogni, rohamozni szeretnénk, akkor ezt azonnal végre is lehet hajtani. Vannak viszont bonyolultabb cselekedetek, pl: alakzatváltás, arcvonal váltás, oldalra-és hátralépés. Ezek használatához Kiképzés teszt szükséges, ha nem dobjuk meg, az osztag semmit sem csinál a körben! Persze mozogni nem kötelező, de lövés után például már nem lehet mozogni (azért erre is van kivétel a Párthus lövés képességgel).

Lövés:
A lövés a szokásos módon zajlik, ha az osztagunk lőfegyverrel rendelkezik, a mozgás után lehet lőni (persze mozogni nem kötelező). Itt számít a célpont páncélzat értéke, a lőtávolság, volt e mozgás és persze osztagunk lövés képessége. A találatokra nincsen semmilyen 'mentődobás', azok rögtön sebet okoznak (ez így van közelharcnál is). Tehát a rendszerben a páncélzat nem mentődobást ad, hanem a célpont védelmét növeli meg, azáltal, hogy nehezebb eltalálni.
A célszám minden esetben 6+. Ha a módosítók értéke +3 és -4 közt van, akkor annyi D10 kockával dobunk ,amennyi az osztagban lévő támadások száma összesen. Ha a módosítók értéke -5 vagy rosszabb lenne, akkor a célszámunk 10-re változik és támadások felével lőhetünk. Pl: 4 talpból álló számszeríjász osztagban a talpaknak 2 támadása van. Ha lőni szeretnénk és a módosító -2 (közepes páncél), akkor 8D10-el dobunk., azonban -5 módosító (pl: ellenfél nehéz páncélban -3, mozogtunk -1, hosszútáv -1) a támadások felével dobunk 4D10-el és 10-re találunk. Szerintem elegánsabb megoldás, mint a D6-on még egyszer 4+ vagy többre dobni.

Vannak a rendszerben speciális lövés módok, ezeket az alakzatban harcoló íjászok képesek használni. Ilyen a Tömeges lövés és átlövéses móddal a hátsósorból is lehet lőni illetve tereptárgyak felett is el lehet lőni. Lőfegyveres osztagok képesek Védekező lövésre i
Közelharc:
A közelharc első része nemigen különbözik más rendszerekben alkalmazott módszertől, legalábbis az első része. Közelharcot kizárólag rohammal kezdeményezhetünk, ami egyenesvonalú mozgással történik, azonban az osztagok találkozásakor, soha nincsen igazítás. Ez azért van, mert ebben a játékban nincsenek több körön át tartó harcok két osztag közt, abban körben mindig lesz végeredménye a harcnak és az osztag arcvonalának iránya meghatározza majd a visszavonulás, menekülés vagy éppen az áttörés irányát. Szintén újdonság talán az, hogy minden az első sorban lévő talp harcol. A dobások szimultán mennek, tehát nincs olyan, hogy leverik az első soromat és nem üt vissza senki.

A találatoknál – mint a lövésnél – számít az ellenfél páncélzata és a két fél közelharcértéke adhat egy módosítót, plusz itt számíthat pár fegyverfajta is, ezt egy táblázatból kell kinézni. A célszám 6+ és persze lesz jönnek az előbb tárgyalt módosítónk is, mint a lövésnél. Ha a módosítók -5 alatt maradnak, minden támadás után 1D10 kockával dobunk, ha -5 vagy több, akkor a felével és 10-re találunk.

Ha ellenfelünkkel együtt megvagyunk a támadás dobásokkal jöhet a harc második szintje, a kör eredmény számolása. Ez a Warhammer-ből már ismerős lehet, de itt sokkal részletesebben van kidolgozva. Nem csak az okozott sebzések, sorbónuszok vagy oldalba és hátbatámadás számít. Kapunk pontokat a karakter jelenlétéért, túlerőért, különböző alakzatok, fegyverek és harci helyzetek használatáért. A lista elég részletes és ezek bármelyike befolyásolhatja a végeredményt. Ezeket a pontokat összeadjuk az okozott sebek számával és dobunk még egy D6 kockával. Ezek összege adja meg az elért pontunkat. Akinek nagyobb eredmény jön ki, az nyert. Itt számít majd a két fél pontjainak különbsége, ezek hatását és a közelharc végeredményét egy táblázatból nézhetjük ki. Döntetlen nincsen a közelharcban, ha a két fél pontjai egyformák, akkor újra dobnak egy D6 kockával. Aki a nagyobbat dobta az 1 ponttal nyeri a közelharcot.

Morál:
A játékban persze szerepet kap a morál is. Ezt jellemzően lövések okozta veszteségek után kell dobni, először 25%-os aránynál, utána viszont minden kapott seb után. Másik esemény, amikor morált dobunk a menekülők sorakoztatása. Ez mindig az első cselekedet a körben és ezt is D10-el dobjuk. Egy táblázatból nézhetjük ki a módosítókat és a végeredményt. A célszám itt is 6+ és a módosítóknál a hadvezérünk értékén kívül beleszámít az osztag morálértéke és az elszenvedett veszteségek. Morál dobás lehet még a vezér halála okozta eseményi is, de dobhatunk akkor is, egy osztaggal ha egy egységünk teljesen megsemmisül és van 8” körzetében más osztagunk.

A morálhoz tartozik a Megrendült állapot. Ez nem feltétlenül morál eseményre jön létre, lehetséges, hogy egy osztag alakzata terepen széttöredezett. Egységünk megrendül akkor is, ha oldalba vagy hátba támadják és még jó pár esemény esetén. Hatása viszont jócskán kihat az osztag erejére: közelharc támadásira és morál dobásaira -2 büntetés, ha van lőfegyvere -1 a lövésre és az ellene harcoló osztagok +2-t kapnak a köreredményhez. Látható, ha ez az állapot beáll, akkor érdemes minél hamarabb megszüntetni, mert az osztag teljesítményét nagyon lerontja. Ezt sikeres Fegyelem teszttel lehet, és erre a köre ez az egyetlen cselekedete az osztagnak aktiváció esetén.

A játékban van seregszintű morál is, amit szintén jegyezni kell a játék alatt. Minden alakzatban harcoló osztagunk 2, előcsatározók 1 és egyedül álló talpak (szekerek, hadigépek, stb.) ½ ponttal számítanak bele. Ezek összege adja meg a seregpont értékét és ennek a fele lesz a töréspont.
Minden megsemmisült osztag – de nem menekülő – az előbb leírt pontok valamelyikével számít bele a töréspontba. Azonban, ha elértük a töréspontot nem vesztjük el a csatát, de innentől kezdve nem lehet sorakoztatni a Megrendült egységeket.


Seregépítés:
Ez talán az egyik legjobb része a rendszernek. Lényegében megkapunk minden adatot és pontértéket, ahhoz, hogy bármilyen valaha létezett osztagot vagy sereget megalkossunk, ha azt hiányoljuk vagy nem vagyunk kibékülve a listákban látottakkal. Ez hatalmas előny a többi rendszerhez képest.

Itt mindig egy talp értékét számoljuk ki, itt számít a morál, a harcértékek, a kiképzés, a páncélzat és persze a képességek. Az osztag pontértéke pedig a benne lévő talpak számától függ. Az előcsatározók pontértéke mindig a fele a kapott pontértéknek, tehát 2 talpat kap a játékos az adott pontszámért. Cserébe viszont kevesebb sebpont és támadás jellemzi őket.

A rendszer tartalmaz egy csomó képességet, amit az osztagok kaphatnak, ezek teljes listája és azok pontértéke is megtalálhat a könyvben és a fordításban is. Itt aztán van minden, ami a történelem során előfordult: adhatunk lovasaink kaphatnak párthus lövést, a gyalogosok felvehetnek falanx alakzatot, lehetnek őrjöngő és fanatikus osztagaink, átképezhetünk osztagot könnyű gyalogsággá, ha nehéz terepen fogunk harcolni, alkothatunk vegyes fegyverzetű osztagokat és még sorolhatnám.

Végszó:
Nagyon jó rendszert ismertem meg a Crusder-ben, bátran állíthatom, hogy felveszi a versenyt a többi, más rendszerrel. Előnye, hogy egyszerű és gyorsan játszható egy kis gyakorlat után. Egyértelmű előny a seregépítő része, ez nem sok rendszerbe rakják bele, bármit megalkothatunk a játékban. A közelharcok reálisak, a kétszintű rendszer nagyon jól szimulálja a nagy tömb alakzatok szívósságát. A lőfegyverek nem gyengék, de jó taktikai érzék kell használatukhoz. A hadigépek meg pusztító erejűek, legyen szó dárdavetőről vagy ágyúról, lévén nincs semmilyen páncélzat ellenük. Egyetlen hátrányt tudnák csak mondani, hogy relatíve sok figura kell hozzá, bár ez seregfüggő is. Ezt a hátrányt azonban ellensúlyozza is az olcsó és nagy 1/72-es figura választék. 

Tehát, aki egy gyorsan és könnyen játszható történelmi rendszert keres, ami több korszakban használható és ráadásul megadja a lehetőséget a változatos seregépítéshez, az nem fog csalódni a Crusader-ben. 

Crusader honlap: http://www.crusaderpublishing.com/

2013. augusztus 3., szombat

Battlegroup Kursk - egy új rendszer

Sziasztok,

Ezt a rendszert Roodie ajánlása után kezdtem el 'tanulmányozni' és nagyon megtetszett a szabály.
Nem is kellett soká várnom, egy akció keretében elég jó áron jutottam a könyvhöz. Sajnos sereg és főleg játékos hiánya miatt csak mostanában jutottam el oda, hogy a gyakorlatban is ki tudtam próbálni, de nem csalódtam, nagyon jó rendszert ismerhettem meg.

A rendszer hagyományosan körökre osztott, a játékosok egymás után hajtják végre a köreiket.
A játék egyik specialitása az úgynevezett Harci jelzők használata. Ez kis zsákból kell húzni, úgy, hogy az ellenfél ne láthassa a jelzőn szereplő értéket. A jelzők 1-5-ig vannak számozva illetve van egy pár speciális jelző, amiket húzáskor rögtön ki lehet játszani, jellemzően az ellenség egyik egységére. A harci jelzők jelképezik a teljes harccsoport 'morálját vagy harci kedvét'. Mikor a húzott értékek elérik a harccsoport harcértékét, akkor a játékos elvesztette a játékot.
A harci jelzőket húzni a következő események bekövetkezte kor kell: megsemmisül egy egységünk, a harccsoportot első alkalommal légi támadás vagy lángszóró támadás éri, ha a harccsoport fel lett derítve - az ellenség több Felderítővel rendelkezik, mint mi - ekkor az első körünkben kell húzni, ezen kívül a sorakoztatás fázisban Ijedtség jelzőket akarunk leszedni osztagainkról és persze célpont elfoglalásakor/elvesztésekor és Taktikai megbeszélésnél.

A poén az egészben, hogy az ellenfél nem látja mennyire közel járunk a megtöréshez, csak a jelzőinek darabszámát látjuk.
  
A kör 3 részből tevődik össze: az első a rendelkezésre álló parancsok kidobása. Ez a játék méretéből adódó kocka, plusz a harccsoportban található tisztek +1-el növelik ezt az értéket.
A második rész maga az aktiválás. Ez teljesen úgy zajlik, mint másik kedvencemben a Crusader-ben:
tehát nincsenek fázisok, a kijelölt egység végrehajtja a tevékenységet/tevékenységeket és, ha végeztünk lépünk a következő egységre. Ez addig folytatódik míg van egységünk és /vagy parancsunk.

A harmadik és egyben utolsó rész a Sorakoztatás. Ez a fázis való arra, hogy az Ijedtség jelzőket egységeinkről leszedjük. Minden kihúzott Harci jelző után D6 Ijedtség jelző szedhetünk le egységeinkről.

A játék fix parancskészlettel dolgozik. de ez lefedi az összes végrehajtandó tevékenységet, így nem lesz hiányérzet, a cselekvéseket illetően. A parancsok közt van mozgás és lövés, lövés és mozgás, csak lövés és csak mozgás (ezek ilyenkor dupla cselekedetek), ki-és beszállás járműben, löveg vontatása/telepítése, tüzérségi tűz kérése, közelharc stb. Látható, hogy a parancsok száma körönként változik és néha előfordul, hogy nem tudunk minden egységnek parancsot adni, ezért jól meg kell gondolni ilyenkor, hogy kivel akarunk cselekedni.

Van két speciális parancs: a Rajtaütés és a Tartalék mozgás, ezek azért speciálisak, mert nem a körünkben használjuk, hanem az ellenfél körében. A rajtaütésnél 2 lövést kapunk, míg a tartalék mozgásnál kétszer mozoghat az egység.

Fontos tudni, hogy parancsot ijedtség jelzővel rendelkező egység nem kaphat, amíg azt le nem szedjük róla. Az ilyen egység egyáltalán nem csinálhat semmit és a játékot úgy is el lehet veszteni, hogy nincsen aktiválható egységünk.

A harcrendszer D6 kockán alapul és 3 fajta lövés típusra osztható. Az első a terület lövés: itt nem célpontra, hanem egy adott terültre lövünk, ezért észlelni nem kell, cserébe egy kockával dobunk és az ellenfél ijedtség jelzőt kaphat, elvétve okozhat veszteséget is.
A második a célzott lövés: ennél a lövésfajtánál mivel látni kell az ellenfelet, tehát észlelést kell dobni. Ha megvan, lehet lőni, ha nincsen akkor az osztag már nem csinálhat mást. A lövés további része már jórészt a fegyver és/vagy az alkalmazott lőszertípustól függ. pl: kézifegyvereknél a tűzerő értéken alapuló kockamennyiséggel dobunk, lövegeknél már csak egy kocka, de a HE lövedék például típustól függően akár 4-5 kockával is sebezhet.
A harmadik a közvetett vagy indirekt lövés. Ezt a tüzérség és az aknavetők használják és Roodie egy nagyon jó kis ismertetőt készített erről a részről.

A mozgás nem túl bonyolult: minden egységnek van mozgás értéke, ez az egyszeri mozgással megtehető maximum távolságot jelzi inch-ben. Tereptípus 3 van: a nehéz terep és az akadály (- D6") és a veszélyes terep (pl: aknamezők, szőgesdrótok stb. D6" megtehető távolság). A gyalogságra kizárólag a veszélyes terep hat, míg a járművekre az összes.

A sereglisták

A könyv az 1943 évre koncentrál, főként a Kursk környékén zajló hadműveletekre. Persze a listák bármely 1943-as keleti fronton játszódó csata lejátszására alkalmasak. Mindkét félnél 2 listát kapunk: egy gyalogos-és egy páncélos hadosztályból alakult harccsoport képében. A listák teljesen történelem hűek, a készítők jól utána nézetek a kor német és orosz hadrendi szervezéseknek.
Pontértéken alapuló rendszerben vásárolhatunk egységeket, a csata méretétől függően. Ez lehet raj szintű (100-350 pont), szakasz szint (351-750 pont), század szint (751-1250 pont) és zászlóalj szint (1251-2000 +). A játék mérete kihat a parancskockák számára is: raj szinten D6, szakasz szinten 2D6, század szinten 3D6, zászlóalj szinten 4D6 kockánk van körönként. Ehhez a csoportunkban lévő tisztek után kapunk plusz értékeket. 

A harccsoport építés alapja, hogy választunk egy gyalogos alakulatot, majd ezekhez különböző mennyiségű választást kapunk, amik lehetnek páncélos támogatás, tüzérségi támogatás, felderítők és plusz majdnem az összes szakcsapat (logisztika, műszakiak stb.) a rendelkezésünkre áll.

A rendszer 1:1 méretarányú, tehát egy gyalogos figura vagy jármű egy valódi embert vagy járművet jelent. Így egy orosz raj 8 főből állt, az a pályán nekünk is 8 figura lesz. Ebből látható, hogy inkább kisebb léptékű ütközetek lejátszására alkalmas, egy zászlóalj méretű csata inkább több résztvevős játéknál fog előfordulni, de ez a rendszer alapvetően mégsem skirmish! A meglátásom az, hogy főleg szakasz és század szinten bontakozik ki, míg a zászlóalj szintre inkább Rapid Fire javallott. Ezt maguk a készítők se tagadják: a rendszert úgy készítették el, hogy osztagaink teljesen kompatibilisek a Rapid Fire-el.
 
Mivel a szabálykönyv tartalmaz lejátszható küldetéseket, az egyszerűség kedvéért egy ilyet választottunk. Ez kifejezetten kisebb összecsapásokra lett kitalálva, ahol mindkét fél egy maximum szakasz erejű csoportot küld ki felderítési célzattal. Mivel ki kellett jelölni valami teljesítendő célt, mi is így tettünk. A játékban szereplő 'célpontok' elfoglalása, birtoklása nem jelenti a játék végét, hanem oly módon jut szerep neki, hogy elfoglalásakor az ellenfél húz egy Harci jelzőt. Elvesztésekor a másik fél tesz ugyan így.

Az események pontos leírása helyett egy pár fontosabb eseményt írnák le, mert az új szabály olvasgatása miatt nemigen maradt figyelem, jegyzetek készítésére.

A küldetésben mindkét fél csak a felderítőit rakja fel a pályára és ez a második körig így is marad, mert az erőink többi része szépen lassan szivárog be a harc helyszínére. Ez úgy történik, hogy minden körben D6 osztag érkezik. Ezt minden kör elején ki kell dobni, a parancskockák meghatározása után. Ez addig működik így, míg van egységünk a pályán kívül. A páncélos támogatás mindig a negyedik körben érkezik, de erre nem kell dobni.

A csatát én kezdtem és rögtön az első körben a mesterlövész kapott egy Rajtaütés parancsot, míg a páncélautó előremozgott 8"-et és lőtt az erdő mögött települt német felderítő rajra. Misi a körét Harci jelző húzásával kezdte, mivel Felderítettem (több felderítő egységem volt mint neki), de szerencséje volt és a kihúzott jelző egy Zűrzavar volt, amit rögtön a páncélautómra rakott, de megdobta a moráltesztet. A második körtől érkeztek a harccsoport egységei, nekem 2 gyalogos raj, Misinek gyalogos raj és aknavető. Mivel mindkettőnknek új volt még a rendszer és a parancsok által nyújtott kombinációs lehetőségek, a játék inkább egyszerűbb taktikák használatára korlátozódott.
Misi felderítő raja bevette magát az erdőbe és azt végig tartotta is, igaz jó néhányszor Ijedten bujkáltak. Nálam az első komolyabb akciót a páncélautó hajtotta végre, több körön át tartó manőverezés után a németek oldalába, majd hátába kerültem. Itt aztán kipróbáltuk a járművek elleni közelharcot, ami számomra teljes győzelemmel végződött.  A német géppuskás szekció nem tudta ráhelyezni a páncélautóra a gránátot, de ember veszteségük lett. Persze nekem következő körben könnyű dolgom volt, mivel kis távolság miatt a géppuskás lövésznek bőven volt ideje célozni és lelőni a németeket. Itt sikerült a német aknavetőt is ki iktatni a harcból, egyszóval nagyon megérte a pontját. Középen Misi felderítő rajának géppuskás szekciója a dombot próbálta meg elfoglalni és tartani, a jó kilövési lehetőségek miatt. Itt sikerült is pár körre állást felvennie, majd mozgó harcra kényszerült az egyre nagyobb számban beérkező erősítéseim miatt. Nemsokára 3 gyalogos raj és 50mm aknavető, egy páncéltörő puska és egy Maxim géppuska állt velük szemben. Itt a géppuskát el is veszítettem, de sikerült a dombról elűzni a németeket.
A jobbszárnyon a páncélosok megjelenéséig, nem sok minden történt: a mesterlövészem nem talált, egyedül az itt lévő lövész raj indult meg, hogy állást vegyen fel a németek célpontjánál. Sajnos a megjelenő német erők megtizedelték a rajomat és előre is nyomultak. Itt nem volt más választásom, hogy a felére csökkent rajommal közelharcba mentem a német rajjal. Itt sikerült megtörnöm a német rajt, akik el is menekültek, míg nekem minden katonám elesett a pusztító közelharcban. Majd megjelent a KV-1, amivel az úton indultam el, hogy gyenge sebességét kissé kompenzálni tudjam. Mivel ez a páncélos rendelkezik a Megbízhatatlan képességgel, tudtam, hogy csak idő kérdése, hogy történjen vele valami. Ezért úgy gondoltam, hogy a legjobb amit tehetek, hogy megyek előre és próbálom a legnagyobb veszteséget okozni az ellenfélnek. Annál is inkább tehettem, mert igazából csak a Pz.IV lövege tudott a páncélomban kárt tenni. nagyjából a 6. kör környékén az egyik lövésemmel sikerült kilőnöm a Pz.IV-et, de a következő körben ki is gyulladt a tankom és ki is égett.
Addigra azonban egy 45mm páncéltörő ágyúval és a parancsnoki rajjal erősödött meg ez az oldal. 
A többi egységemmel csak araszolva jutottam előre, de a németek jobban fogytak. Nagyjából  a 8 körben, Misi egy sorakoztatásnál behúzott egy akkora jelzőt, hogy visszavonulót kellet fúnia, így megnyertem a játékot.

Vélemény a játékról:

A játék minden várakozásunkat felülmúlta! Nagyon jó rendszer: egyszerűek a szabályok és nem sok van belőle. Aki játszott hasonló játékkal, annak sok ismerős dolog lesz benne. Nagyon jó a megvalósítása a tüzérségi lövésnek, külön tetszik a sablon nélküli lövés. Talán ebben a játékban van a tüzérség a legéletűbben megvalósítva. A páncéltörő lövés és annak módja igen hasonló a Rapid Fire-ban használttal, plusz az is, hogy ott is van területlövés, igaz a gyalogság csak olyannal lő ott.
 
A könyv nagyon szép, a legszebb kidolgozású és minőségű szabálykönyv, amit a kezembe fogtam. Igényes, fényes és vastag lapra nyomva, kemény kötésben, nagyon szép fotókkal.

Mint írtam a listák nagyon jók, bár mi csak egy kis részéből válogattunk a csata mérete miatt.

Jó hír lehet annak, aki nem kedveli a keleti frontot és az 1943-as évet, mert már kint van a második könyv a Battlegroup Overlord. Ez a normandiai partraszállástól a franciaországi harcokig dolgozza fel a 2. világháború eseményeit. Új speciális szabályokkal és persze listákkal, amiben a németek mellett megjelennek az amerikai és brit csapatok. Ezekben a szokásos gyalogos és páncélos harccsoportok mellett megjelennek az ejtőernyősök is. Ezzel persze nem állt le a csapat, mert ősszel már érkezik a Fall of the Reich, ami a harmadik birodalom végóráit dolgozza fel 1945-ben. Itt a minden fél listája megtalálható lesz, így a német, orosz, brit és amerikai listák egy könyvben szereplenek majd.  

Ajánlom ezt a rendszert azoknak, akik nem elégednek meg a skirmish rendszerekkel, nagyobb alakulatokat, erőket szeretnének irányítani, több fegyvernem közreműködésével. Azoknak is ajánlott, akik kipróbálták, de nem tetszett a Flames of War, ilyen vagy olyan okokból, de szeretnének egy jó 2. világháborús rendszert kipróbálni.    
   
Egy pár kép az első játékból:

BA-10 a megindulási állasban

Az összecsapás színhelye

Szovjet mesterlövész páros.

Német felderítők előrenyomulnak, a háttérben az orosz fél célpontja.





A felderítő raj géppuskás szekciója.

A német fél célpontja.

Ez csak a harctéri idegesség, itt bizony visszalőnek.

A mesterlövész kivár.

A németek már az erdőben vannak.

Innen remek kilátás nyílik a környékre, de ne tévesszen meg senkit, ezek nem turisták.

Gránátos raj támadásra készül.

Német haditechnika: 80mm aknavető és MG34 géppuska.

Orosz gyalogsági támadás.

Itt páncélos támogatással.


A támadás nem nyert teret.

A géppuska fedez.

Talán a páncélautó segít a támadásban.

A KV-1 kezelői enyhén szólva beijedtek.

Aztán össze is szedték magukat.

Teljes sebességgel előre!


A páncélautó átkarol.

Az elvtársak nem törik magukat, hogy előrébb jussanak.

Páncélautó közelharcban.

45mm páncéltörő ágyú állásban.