2013. szeptember 1., vasárnap

Crusader - Egy történelmi játékrendszer

Sziasztok,

Úgy gondolom itt az idő, hogy az általunk legtöbbet játszott játékrendszerről nyújtsak egy kis ismertetőt. Teszem ezt azért is, mert mostanában megnőtt az érdeklődés az ókori-középkori játékrendszerek iránti és úgy gondolom, hogy ez a kiváló rendszer kicsit méltatlanul szorult a háttérbe a 'nagyok' között.

A Crusader-t meglepő módon a Crusader Publishing adja ki és beszerezhető pdf formátumban is, amihez nagyon baráti áron lehet hozzájutni. A rendszer több méretarányban is játszható, de mi az 1/72-es méretarányban játszunk, elsősorban az olcsósága miatt. Persze lehetőség van az összes ismert méretaránnyal játszani a játékot (6mm – 28mm).

A játszható korszakot nézve is széles spektrumon használhatjuk: ókortól kezdve egészen a reneszánszig vezethetünk hadakat a szabályrendszer segítségével. A későbbi korszakokra (Ló és Muskéta, stb.) szintén van a kiadónak rendszere (Rank&File), ez nem sokban tér el az itt leírtaktól, de vannak különbségek.

A rendszer nem egyedileg talpalt figurákat használ, hanem a figurák többedmagukkal kerülnek fel a talpakra. A talpak osztagokat alkotnak, ennek van minimum és maximum értéke is, tehát nem állíthatunk ki akármekkora méretű falanxot. A talpakon lévő figurák száma meghatározza milyen egységgel is állunk szembe: alakzatban harcoló gyalogság – 4 figura, előcsatározók és lovasság – 2 figura. Harci gépek, elefántok, szekerek 1 modellel szerepelnek a talpon. Van még egy egység fajta a Könnyű gyalogság, bár erre konkrét szabály nincsen a könyvben, de mi 3 figurával alakítjuk ki a talpat, mert ez az osztag bír az alakzatban harcolók és az előcsatározók néhány tulajdonságával és így könnyebben megkülönböztethető más osztagoktól.

A talpméretek a következő képen alakulnak:

Gyalogság – 40×40mm
Lovasság - 50×50mm
Szekerek, harci gépek, elefántok – 60mm széles talp, aminek mélységét a modell határozza meg.

A rendszer 2 kockát használ: a legfontosabb és legtöbbet használt kocka a D10. Ezt használjuk a találat dobásoknál, moráltesztnél. A másik kocka a D6, ennek használata a Kiképzés teszteknél történik és a véletlenszerű értékek dobásánál (menekülés, illetve a közelharcban a véletlen faktort szolgáltatja – lásd később). A rendszer 'inch' mértékegységet használ a mérésekhez és a játékban, bármilyen távolságot, bármikor le lehet mérni.

A statisztikák:
Minden talp a következő statisztikákkal rendelkezik, függetlenül attól milyen egységről van szó.

Morál, Közelharc érték, Lövés érték, Sebpontok száma, Támadások száma, Kiképzés&Fegyelem, Mozgás érték, Páncélzat és persze a Pont érték.

A kör:

A rendszer itt még a szokásos én lépek, te lépsz elvet követi, azaz a játékosok egymás utáni köreikben cselekszenek. Amiben más ez a rendszer az az, hogy a játékos körén belül nincsenek fázisok! Ez nagyobb szabadságot ad a játékosnak a haditerv kivitelezésében, dinamikusabb a játék, ugyanakkor talán jobban kell gondolkodni, mikor mivel is lépjek. Azonban két megkötés azért mégis van e 'szabadságot' illetően: az egyik, ha van menekülő egység a pályán, akkor a kört ennek vagy ezeknek az egységeknek a sorakoztatásával kell kezdeni! A másik: a Fanatikus és Heves egységekkel minden saját kör elején egy tesztet kell végrehajtani. Ez a teszt fogja megmutatni, hogy a parancsnok az ellenőrzése alatt tartja e ezeket az osztagokat, vagy nem. Ha nem sikerül a teszt, akkor ezek az osztagok a maguk feje után mennek legalább egy körig.
E két szabálytól eltekintve a játékos olyan sorrendben lép az egységeivel, ahogy azt szeretné.
Tehát lényegében a kör úgy néz ki, hogy kiválasztunk egy osztagot, végrehajtjuk azt amit szeretnénk, majd jön a következő egységünk. Ezt addig folytatjuk, amíg van olyan osztag akivel nem léptünk vagy, amikor úgy látjuk, hogy megvan amit szerettünk volna.
Azonban van egy csavar a rendszerben és ezért nem mindegy mikor kivel cselekszünk: ha egy osztagunk a körében elmenekül vagy teljesen megsemmisül, akkor elveszítjük a kezdeményezést és rögtön az ellenfél kezdi meg a körét! Így az addig nem aktivált osztagaink kimaradnak. Ez jelképezi a sereget ért veszteség bénító és zavart keltő hatását.

Az aktiválás:

Ahhoz, hogy az osztagainkat használhassuk, azokat aktiválni kell. Az aktiválandó egységet megnevezzük, majd elmondjuk mit szeretnénk csinálni. Lényegében az aktiválás a mozgással kezdődik, utána lőhetünk (ha van az osztagban lőfegyver) vagy, ha rohamoztunk, akkor jöhet a közelharc. Azért nem ennyire egyszerű a helyzet, mert az aktiválás az egyszerű cselekedetek esetén 'ingyenes'. Tehát, ha csak előre akarunk mozogni, rohamozni szeretnénk, akkor ezt azonnal végre is lehet hajtani. Vannak viszont bonyolultabb cselekedetek, pl: alakzatváltás, arcvonal váltás, oldalra-és hátralépés. Ezek használatához Kiképzés teszt szükséges, ha nem dobjuk meg, az osztag semmit sem csinál a körben! Persze mozogni nem kötelező, de lövés után például már nem lehet mozogni (azért erre is van kivétel a Párthus lövés képességgel).

Lövés:
A lövés a szokásos módon zajlik, ha az osztagunk lőfegyverrel rendelkezik, a mozgás után lehet lőni (persze mozogni nem kötelező). Itt számít a célpont páncélzat értéke, a lőtávolság, volt e mozgás és persze osztagunk lövés képessége. A találatokra nincsen semmilyen 'mentődobás', azok rögtön sebet okoznak (ez így van közelharcnál is). Tehát a rendszerben a páncélzat nem mentődobást ad, hanem a célpont védelmét növeli meg, azáltal, hogy nehezebb eltalálni.
A célszám minden esetben 6+. Ha a módosítók értéke +3 és -4 közt van, akkor annyi D10 kockával dobunk ,amennyi az osztagban lévő támadások száma összesen. Ha a módosítók értéke -5 vagy rosszabb lenne, akkor a célszámunk 10-re változik és támadások felével lőhetünk. Pl: 4 talpból álló számszeríjász osztagban a talpaknak 2 támadása van. Ha lőni szeretnénk és a módosító -2 (közepes páncél), akkor 8D10-el dobunk., azonban -5 módosító (pl: ellenfél nehéz páncélban -3, mozogtunk -1, hosszútáv -1) a támadások felével dobunk 4D10-el és 10-re találunk. Szerintem elegánsabb megoldás, mint a D6-on még egyszer 4+ vagy többre dobni.

Vannak a rendszerben speciális lövés módok, ezeket az alakzatban harcoló íjászok képesek használni. Ilyen a Tömeges lövés és átlövéses móddal a hátsósorból is lehet lőni illetve tereptárgyak felett is el lehet lőni. Lőfegyveres osztagok képesek Védekező lövésre i
Közelharc:
A közelharc első része nemigen különbözik más rendszerekben alkalmazott módszertől, legalábbis az első része. Közelharcot kizárólag rohammal kezdeményezhetünk, ami egyenesvonalú mozgással történik, azonban az osztagok találkozásakor, soha nincsen igazítás. Ez azért van, mert ebben a játékban nincsenek több körön át tartó harcok két osztag közt, abban körben mindig lesz végeredménye a harcnak és az osztag arcvonalának iránya meghatározza majd a visszavonulás, menekülés vagy éppen az áttörés irányát. Szintén újdonság talán az, hogy minden az első sorban lévő talp harcol. A dobások szimultán mennek, tehát nincs olyan, hogy leverik az első soromat és nem üt vissza senki.

A találatoknál – mint a lövésnél – számít az ellenfél páncélzata és a két fél közelharcértéke adhat egy módosítót, plusz itt számíthat pár fegyverfajta is, ezt egy táblázatból kell kinézni. A célszám 6+ és persze lesz jönnek az előbb tárgyalt módosítónk is, mint a lövésnél. Ha a módosítók -5 alatt maradnak, minden támadás után 1D10 kockával dobunk, ha -5 vagy több, akkor a felével és 10-re találunk.

Ha ellenfelünkkel együtt megvagyunk a támadás dobásokkal jöhet a harc második szintje, a kör eredmény számolása. Ez a Warhammer-ből már ismerős lehet, de itt sokkal részletesebben van kidolgozva. Nem csak az okozott sebzések, sorbónuszok vagy oldalba és hátbatámadás számít. Kapunk pontokat a karakter jelenlétéért, túlerőért, különböző alakzatok, fegyverek és harci helyzetek használatáért. A lista elég részletes és ezek bármelyike befolyásolhatja a végeredményt. Ezeket a pontokat összeadjuk az okozott sebek számával és dobunk még egy D6 kockával. Ezek összege adja meg az elért pontunkat. Akinek nagyobb eredmény jön ki, az nyert. Itt számít majd a két fél pontjainak különbsége, ezek hatását és a közelharc végeredményét egy táblázatból nézhetjük ki. Döntetlen nincsen a közelharcban, ha a két fél pontjai egyformák, akkor újra dobnak egy D6 kockával. Aki a nagyobbat dobta az 1 ponttal nyeri a közelharcot.

Morál:
A játékban persze szerepet kap a morál is. Ezt jellemzően lövések okozta veszteségek után kell dobni, először 25%-os aránynál, utána viszont minden kapott seb után. Másik esemény, amikor morált dobunk a menekülők sorakoztatása. Ez mindig az első cselekedet a körben és ezt is D10-el dobjuk. Egy táblázatból nézhetjük ki a módosítókat és a végeredményt. A célszám itt is 6+ és a módosítóknál a hadvezérünk értékén kívül beleszámít az osztag morálértéke és az elszenvedett veszteségek. Morál dobás lehet még a vezér halála okozta eseményi is, de dobhatunk akkor is, egy osztaggal ha egy egységünk teljesen megsemmisül és van 8” körzetében más osztagunk.

A morálhoz tartozik a Megrendült állapot. Ez nem feltétlenül morál eseményre jön létre, lehetséges, hogy egy osztag alakzata terepen széttöredezett. Egységünk megrendül akkor is, ha oldalba vagy hátba támadják és még jó pár esemény esetén. Hatása viszont jócskán kihat az osztag erejére: közelharc támadásira és morál dobásaira -2 büntetés, ha van lőfegyvere -1 a lövésre és az ellene harcoló osztagok +2-t kapnak a köreredményhez. Látható, ha ez az állapot beáll, akkor érdemes minél hamarabb megszüntetni, mert az osztag teljesítményét nagyon lerontja. Ezt sikeres Fegyelem teszttel lehet, és erre a köre ez az egyetlen cselekedete az osztagnak aktiváció esetén.

A játékban van seregszintű morál is, amit szintén jegyezni kell a játék alatt. Minden alakzatban harcoló osztagunk 2, előcsatározók 1 és egyedül álló talpak (szekerek, hadigépek, stb.) ½ ponttal számítanak bele. Ezek összege adja meg a seregpont értékét és ennek a fele lesz a töréspont.
Minden megsemmisült osztag – de nem menekülő – az előbb leírt pontok valamelyikével számít bele a töréspontba. Azonban, ha elértük a töréspontot nem vesztjük el a csatát, de innentől kezdve nem lehet sorakoztatni a Megrendült egységeket.


Seregépítés:
Ez talán az egyik legjobb része a rendszernek. Lényegében megkapunk minden adatot és pontértéket, ahhoz, hogy bármilyen valaha létezett osztagot vagy sereget megalkossunk, ha azt hiányoljuk vagy nem vagyunk kibékülve a listákban látottakkal. Ez hatalmas előny a többi rendszerhez képest.

Itt mindig egy talp értékét számoljuk ki, itt számít a morál, a harcértékek, a kiképzés, a páncélzat és persze a képességek. Az osztag pontértéke pedig a benne lévő talpak számától függ. Az előcsatározók pontértéke mindig a fele a kapott pontértéknek, tehát 2 talpat kap a játékos az adott pontszámért. Cserébe viszont kevesebb sebpont és támadás jellemzi őket.

A rendszer tartalmaz egy csomó képességet, amit az osztagok kaphatnak, ezek teljes listája és azok pontértéke is megtalálhat a könyvben és a fordításban is. Itt aztán van minden, ami a történelem során előfordult: adhatunk lovasaink kaphatnak párthus lövést, a gyalogosok felvehetnek falanx alakzatot, lehetnek őrjöngő és fanatikus osztagaink, átképezhetünk osztagot könnyű gyalogsággá, ha nehéz terepen fogunk harcolni, alkothatunk vegyes fegyverzetű osztagokat és még sorolhatnám.

Végszó:
Nagyon jó rendszert ismertem meg a Crusder-ben, bátran állíthatom, hogy felveszi a versenyt a többi, más rendszerrel. Előnye, hogy egyszerű és gyorsan játszható egy kis gyakorlat után. Egyértelmű előny a seregépítő része, ez nem sok rendszerbe rakják bele, bármit megalkothatunk a játékban. A közelharcok reálisak, a kétszintű rendszer nagyon jól szimulálja a nagy tömb alakzatok szívósságát. A lőfegyverek nem gyengék, de jó taktikai érzék kell használatukhoz. A hadigépek meg pusztító erejűek, legyen szó dárdavetőről vagy ágyúról, lévén nincs semmilyen páncélzat ellenük. Egyetlen hátrányt tudnák csak mondani, hogy relatíve sok figura kell hozzá, bár ez seregfüggő is. Ezt a hátrányt azonban ellensúlyozza is az olcsó és nagy 1/72-es figura választék. 

Tehát, aki egy gyorsan és könnyen játszható történelmi rendszert keres, ami több korszakban használható és ráadásul megadja a lehetőséget a változatos seregépítéshez, az nem fog csalódni a Crusader-ben. 

Crusader honlap: http://www.crusaderpublishing.com/

1 megjegyzés:

  1. Köszi az ismertetőt. Amint tudom elolvasom a pdf-et, én is.
    Szólj az illetékes inkvizitoros hobbitársnak, hogy ez a blog nem megfelelően frissül a bloglistában, nem ugrik a sor elejére.

    VálaszTörlés