Sziasztok,
Úgy gondolom itt az idő, hogy az
általunk legtöbbet játszott játékrendszerről nyújtsak egy kis
ismertetőt. Teszem ezt azért is, mert mostanában megnőtt az
érdeklődés az ókori-középkori játékrendszerek iránti és úgy
gondolom, hogy ez a kiváló rendszer kicsit méltatlanul szorult a
háttérbe a 'nagyok' között.
A Crusader-t meglepő módon a Crusader
Publishing adja ki és beszerezhető pdf formátumban is, amihez
nagyon baráti áron lehet hozzájutni. A rendszer több
méretarányban is játszható, de mi az 1/72-es méretarányban
játszunk, elsősorban az olcsósága miatt. Persze lehetőség van
az összes ismert méretaránnyal játszani a játékot (6mm –
28mm).
A játszható korszakot nézve is
széles spektrumon használhatjuk: ókortól kezdve egészen a
reneszánszig vezethetünk hadakat a szabályrendszer segítségével.
A későbbi korszakokra (Ló és Muskéta, stb.) szintén van a
kiadónak rendszere (Rank&File), ez nem sokban tér el az itt
leírtaktól, de vannak különbségek.
A rendszer nem egyedileg talpalt
figurákat használ, hanem a figurák többedmagukkal kerülnek fel a
talpakra. A talpak osztagokat alkotnak, ennek van minimum és
maximum értéke is, tehát nem állíthatunk ki akármekkora méretű
falanxot. A talpakon lévő figurák száma meghatározza milyen
egységgel is állunk szembe: alakzatban harcoló gyalogság – 4
figura, előcsatározók és lovasság – 2 figura. Harci gépek,
elefántok, szekerek 1 modellel szerepelnek a talpon. Van még egy
egység fajta a Könnyű gyalogság, bár erre konkrét szabály
nincsen a könyvben, de mi 3 figurával alakítjuk ki a talpat, mert
ez az osztag bír az alakzatban harcolók és az előcsatározók
néhány tulajdonságával és így könnyebben megkülönböztethető
más osztagoktól.
A talpméretek a következő képen
alakulnak:
Gyalogság – 40×40mm
Lovasság - 50×50mm
Szekerek, harci gépek, elefántok –
60mm széles talp, aminek mélységét a modell határozza meg.
A rendszer 2 kockát használ: a
legfontosabb és legtöbbet használt kocka a D10. Ezt használjuk a
találat dobásoknál, moráltesztnél. A másik kocka a D6, ennek
használata a Kiképzés teszteknél történik és a véletlenszerű
értékek dobásánál (menekülés, illetve a közelharcban a
véletlen faktort szolgáltatja – lásd később). A rendszer
'inch' mértékegységet használ a mérésekhez és a játékban,
bármilyen távolságot, bármikor le lehet mérni.
A statisztikák:
Minden talp a
következő statisztikákkal rendelkezik, függetlenül attól milyen
egységről van szó.
Morál,
Közelharc érték, Lövés érték, Sebpontok száma, Támadások
száma, Kiképzés&Fegyelem, Mozgás érték, Páncélzat és
persze a Pont érték.
A kör:
A rendszer itt még a szokásos én
lépek, te lépsz elvet követi, azaz a játékosok egymás utáni
köreikben cselekszenek. Amiben más ez a rendszer az az, hogy a
játékos körén belül nincsenek fázisok! Ez nagyobb szabadságot
ad a játékosnak a haditerv kivitelezésében, dinamikusabb a játék,
ugyanakkor talán jobban kell gondolkodni, mikor mivel is lépjek.
Azonban két megkötés azért mégis van e 'szabadságot' illetően:
az egyik, ha van menekülő egység a pályán, akkor a kört ennek
vagy ezeknek az egységeknek a sorakoztatásával kell kezdeni! A
másik: a Fanatikus és Heves egységekkel minden saját kör elején
egy tesztet kell végrehajtani. Ez a teszt fogja megmutatni, hogy a
parancsnok az ellenőrzése alatt tartja e ezeket az osztagokat, vagy
nem. Ha nem sikerül a teszt, akkor ezek az osztagok a maguk feje
után mennek legalább egy körig.
E két szabálytól eltekintve a
játékos olyan sorrendben lép az egységeivel, ahogy azt szeretné.
Tehát lényegében a kör úgy néz
ki, hogy kiválasztunk egy osztagot, végrehajtjuk azt amit
szeretnénk, majd jön a következő egységünk. Ezt addig
folytatjuk, amíg van olyan osztag akivel nem léptünk vagy, amikor
úgy látjuk, hogy megvan amit szerettünk volna.
Azonban van egy csavar a rendszerben és
ezért nem mindegy mikor kivel cselekszünk: ha egy osztagunk a
körében elmenekül vagy teljesen megsemmisül, akkor elveszítjük
a kezdeményezést és rögtön az ellenfél kezdi meg a körét! Így
az addig nem aktivált osztagaink kimaradnak. Ez jelképezi a sereget
ért veszteség bénító és zavart keltő hatását.
Az aktiválás:
Ahhoz, hogy az osztagainkat
használhassuk, azokat aktiválni kell. Az aktiválandó egységet
megnevezzük, majd elmondjuk mit szeretnénk csinálni. Lényegében
az aktiválás a mozgással kezdődik, utána lőhetünk (ha van az
osztagban lőfegyver) vagy, ha rohamoztunk, akkor jöhet a közelharc.
Azért nem ennyire egyszerű a helyzet, mert az aktiválás az
egyszerű cselekedetek esetén 'ingyenes'. Tehát, ha csak előre
akarunk mozogni, rohamozni szeretnénk, akkor ezt azonnal végre is
lehet hajtani. Vannak viszont bonyolultabb cselekedetek, pl:
alakzatváltás, arcvonal váltás, oldalra-és hátralépés. Ezek
használatához Kiképzés teszt szükséges, ha nem dobjuk meg, az
osztag semmit sem csinál a körben! Persze mozogni nem kötelező,
de lövés után például már nem lehet mozogni (azért erre is van
kivétel a Párthus lövés képességgel).
Lövés:
A lövés a szokásos módon zajlik, ha
az osztagunk lőfegyverrel rendelkezik, a mozgás után lehet lőni
(persze mozogni nem kötelező). Itt számít a célpont páncélzat
értéke, a lőtávolság, volt e mozgás és persze osztagunk lövés
képessége. A találatokra nincsen semmilyen 'mentődobás', azok
rögtön sebet okoznak (ez így van közelharcnál is). Tehát a
rendszerben a páncélzat nem mentődobást ad, hanem a célpont
védelmét növeli meg, azáltal, hogy nehezebb eltalálni.
A célszám minden esetben 6+. Ha a
módosítók értéke +3 és -4 közt van, akkor annyi D10 kockával
dobunk ,amennyi az osztagban lévő támadások száma összesen. Ha
a módosítók értéke -5 vagy rosszabb lenne, akkor a célszámunk
10-re változik és támadások felével lőhetünk. Pl: 4 talpból
álló számszeríjász osztagban a talpaknak 2 támadása van. Ha
lőni szeretnénk és a módosító -2 (közepes páncél), akkor
8D10-el dobunk., azonban -5 módosító (pl: ellenfél nehéz
páncélban -3, mozogtunk -1, hosszútáv -1) a támadások felével
dobunk 4D10-el és 10-re találunk. Szerintem elegánsabb megoldás,
mint a D6-on még egyszer 4+ vagy többre dobni.
Vannak a rendszerben speciális lövés
módok, ezeket az alakzatban harcoló íjászok képesek használni.
Ilyen a Tömeges lövés és átlövéses móddal a hátsósorból is
lehet lőni illetve tereptárgyak felett is el lehet lőni.
Lőfegyveres osztagok képesek Védekező lövésre i
Közelharc:
A közelharc első része nemigen
különbözik más rendszerekben alkalmazott módszertől, legalábbis
az első része. Közelharcot kizárólag rohammal kezdeményezhetünk,
ami egyenesvonalú mozgással történik, azonban az osztagok
találkozásakor, soha nincsen igazítás. Ez azért van, mert ebben
a játékban nincsenek több körön át tartó harcok két osztag
közt, abban körben mindig lesz végeredménye a harcnak és az
osztag arcvonalának iránya meghatározza majd a visszavonulás,
menekülés vagy éppen az áttörés irányát. Szintén újdonság
talán az, hogy minden az első sorban lévő talp harcol. A dobások
szimultán mennek, tehát nincs olyan, hogy leverik az első soromat
és nem üt vissza senki.
A találatoknál – mint a lövésnél
– számít az ellenfél páncélzata és a két fél
közelharcértéke adhat egy módosítót, plusz itt számíthat pár
fegyverfajta is, ezt egy táblázatból kell kinézni. A célszám 6+
és persze lesz jönnek az előbb tárgyalt módosítónk is, mint a
lövésnél. Ha a módosítók -5 alatt maradnak, minden támadás
után 1D10 kockával dobunk, ha -5 vagy több, akkor a felével és
10-re találunk.
Ha ellenfelünkkel együtt megvagyunk a
támadás dobásokkal jöhet a harc második szintje, a kör eredmény
számolása. Ez a Warhammer-ből már ismerős lehet, de itt sokkal
részletesebben van kidolgozva. Nem csak az okozott sebzések,
sorbónuszok vagy oldalba és hátbatámadás számít. Kapunk
pontokat a karakter jelenlétéért, túlerőért, különböző
alakzatok, fegyverek és harci helyzetek használatáért. A lista
elég részletes és ezek bármelyike befolyásolhatja a
végeredményt. Ezeket a pontokat összeadjuk az okozott sebek
számával és dobunk még egy D6 kockával. Ezek összege adja meg
az elért pontunkat. Akinek nagyobb eredmény jön ki, az nyert. Itt
számít majd a két fél pontjainak különbsége, ezek hatását és
a közelharc végeredményét egy táblázatból nézhetjük ki.
Döntetlen nincsen a közelharcban, ha a két fél pontjai egyformák,
akkor újra dobnak egy D6 kockával. Aki a nagyobbat dobta az 1
ponttal nyeri a közelharcot.
Morál:
A játékban
persze szerepet kap a morál is. Ezt jellemzően lövések okozta
veszteségek után kell dobni, először 25%-os aránynál, utána
viszont minden kapott seb után. Másik esemény, amikor morált
dobunk a menekülők sorakoztatása. Ez mindig az első cselekedet a
körben és ezt is D10-el dobjuk. Egy táblázatból nézhetjük ki a
módosítókat és a végeredményt. A célszám itt is 6+ és a
módosítóknál a hadvezérünk értékén kívül beleszámít az
osztag morálértéke és az elszenvedett veszteségek. Morál dobás
lehet még a vezér halála okozta eseményi is, de dobhatunk akkor
is, egy osztaggal ha egy egységünk teljesen megsemmisül és van 8”
körzetében más osztagunk.
A morálhoz
tartozik a Megrendült állapot. Ez nem feltétlenül morál
eseményre jön létre, lehetséges, hogy egy osztag alakzata terepen
széttöredezett. Egységünk megrendül akkor is, ha oldalba vagy
hátba támadják és még jó pár esemény esetén. Hatása viszont
jócskán kihat az osztag erejére: közelharc támadásira és morál
dobásaira -2 büntetés, ha van lőfegyvere -1 a lövésre és az
ellene harcoló osztagok +2-t kapnak a köreredményhez. Látható,
ha ez az állapot beáll, akkor érdemes minél hamarabb
megszüntetni, mert az osztag teljesítményét nagyon lerontja. Ezt
sikeres Fegyelem teszttel lehet, és erre a köre ez az egyetlen
cselekedete az osztagnak aktiváció esetén.
A játékban van
seregszintű morál is, amit szintén jegyezni kell a játék alatt.
Minden alakzatban harcoló osztagunk 2, előcsatározók 1 és
egyedül álló talpak (szekerek, hadigépek, stb.) ½ ponttal
számítanak bele. Ezek összege adja meg a seregpont értékét és
ennek a fele lesz a töréspont.
Minden
megsemmisült osztag – de nem menekülő – az előbb leírt
pontok valamelyikével számít bele a töréspontba. Azonban, ha
elértük a töréspontot nem vesztjük el a csatát, de innentől
kezdve nem lehet sorakoztatni a Megrendült egységeket.
Seregépítés:
Ez talán az egyik legjobb része a
rendszernek. Lényegében megkapunk minden adatot és pontértéket,
ahhoz, hogy bármilyen valaha létezett osztagot vagy sereget
megalkossunk, ha azt hiányoljuk vagy nem vagyunk kibékülve a
listákban látottakkal. Ez hatalmas előny a többi rendszerhez
képest.
Itt mindig egy talp értékét
számoljuk ki, itt számít a morál, a harcértékek, a kiképzés,
a páncélzat és persze a képességek. Az osztag pontértéke pedig
a benne lévő talpak számától függ. Az
előcsatározók pontértéke mindig a fele a kapott pontértéknek,
tehát 2 talpat kap a játékos az adott pontszámért. Cserébe
viszont kevesebb sebpont és támadás jellemzi őket.
A rendszer tartalmaz egy csomó
képességet, amit az osztagok kaphatnak, ezek teljes listája és
azok pontértéke is megtalálhat a könyvben és a fordításban is.
Itt aztán van minden, ami a történelem során előfordult:
adhatunk lovasaink kaphatnak párthus lövést, a gyalogosok
felvehetnek falanx alakzatot, lehetnek őrjöngő és fanatikus
osztagaink, átképezhetünk osztagot könnyű gyalogsággá, ha
nehéz terepen fogunk harcolni, alkothatunk vegyes fegyverzetű
osztagokat és még sorolhatnám.
Végszó:
Nagyon jó
rendszert ismertem meg a Crusder-ben, bátran állíthatom, hogy
felveszi a versenyt a többi, más rendszerrel. Előnye, hogy
egyszerű és gyorsan játszható egy kis gyakorlat után. Egyértelmű
előny a seregépítő része, ez nem sok rendszerbe rakják bele,
bármit megalkothatunk a játékban. A közelharcok reálisak, a
kétszintű rendszer nagyon jól szimulálja a nagy tömb alakzatok
szívósságát. A lőfegyverek nem gyengék, de jó taktikai érzék
kell használatukhoz. A hadigépek meg
pusztító erejűek, legyen szó dárdavetőről vagy ágyúról,
lévén nincs semmilyen páncélzat ellenük. Egyetlen hátrányt
tudnák csak mondani, hogy relatíve sok figura kell hozzá, bár ez
seregfüggő is. Ezt a hátrányt azonban ellensúlyozza is az olcsó és nagy 1/72-es
figura választék.
Tehát, aki egy gyorsan és könnyen játszható történelmi rendszert keres, ami több korszakban használható és ráadásul megadja a lehetőséget a változatos seregépítéshez, az nem fog csalódni a Crusader-ben.
Crusader honlap: http://www.crusaderpublishing.com/
Köszi az ismertetőt. Amint tudom elolvasom a pdf-et, én is.
VálaszTörlésSzólj az illetékes inkvizitoros hobbitársnak, hogy ez a blog nem megfelelően frissül a bloglistában, nem ugrik a sor elejére.