Üdv!
Régen volt mikor játékrendszerről írtam bemutatót. Ezért
itt volt már az ideje, hogy e hiányosságot pótoljam. Aktualitása
azért is van, mert a Keresztesháborúkhoz épített seregeimet e
rendszer alapján gyűjtöm össze így a seregismertetőknél fontos
lehet a tulajdonságok ismerete és azért is, mert nálunk ezt a
rendszert nemigen ismeri senki.
A Rally Round the King (RRtK) rendszert a THW (Two Hour Wargames)
adja ki és lényegében javított kiadása a korábbi Warrior Kings
játékuknak. A rendszer fantasy és történelmi csaták és
hadjáratok lejátszására egyaránt alkalmas, a történelmi listák
tavaly óta ingyen elérhetőek a kiadó honlapjáról digitális
formátumban. Ebben 145 sereglistát találhatunk az ókortól a
középkor végéig (Kr.e. 3000 – Kr.u. 1500).
Mint minden THW játéknak ennek is a Reakció Rendszer (Reaction
System) a lelke. Ez a rendszer a THW fejlesztése, minden játékuk
ezt használja. A körökre osztott rendszereknél dinamikusabb és
életszerűbb helyzeteket teremt a pályán és nem mellesleg
szóló-játékra tökéletesen alkalmas, mind osztag szinten, mind
'skirmish' szinten.
Figurák, talpalás:
A játékot eredetileg 15mm figurákhoz írták, de nincsen semmilyen méretarány megkötés. Amennyiben ezt a méretarányt választjuk a DBA talpalási rendszert ajánlja a szerző, de a talpakon lévő figurák tekintetében a sereglistákat böngésszük, mert a DBA-hoz képest lehetnek eltérések.
Szerencsére játszhatjuk 28mm figurákkal csakúgy, mint 6-10mm seregekkel, a távolságokat a használt méretarány függvényében módosíthatjuk.
A rendszer 'inch' mértékegységben mér, a mozgás értékek, lőtávolságok mind ebben vannak meghatározva. Asztal méret nem rögzített, de egy 400 pontos csatához kell legalább egy 4'×3' méretű asztal (kb. 120×90 cm).
Reakció Rendszer:
Ebben a rendszerben az osztagok,
hadtestek reagálnak a különböző eseményekre, legyen az
ellenséges osztag felbukkanása, rohamozni szeretnénk az osztaggal,
esetleg minket rohannak le, lövéseket kaptunk vagy a hadvezér
elesett a csatában. Tehát a hagyományos hadijáték szabályokkal
ellentétben nem elég csak kitalálni egy haditervet és mozgatni az
egységeinket és várni, hogy a harc (a kockadobások) megfelelően
alakuljanak. Itt bizony készülnünk kell a váratlan eseményekre,
amik el is fognak jönni a harc előre haladtával: rohamozunk, de
mit csinál az ellenséges hadtest? Helyben várják a rohamot?
Esetleg ellen-rohamot intéznek? Lőnek és hátrálnak? Esetleg pár
osztag elveszti a fejét és menekülni kezd és felbomlik az alakzat
vagy ellenkezőleg egy-két osztag kirohamozik onnan? Ezek mind olyan
események amik egy csatában megtörténnek és a hadvezér nem
látja, nem láthatja őket előre. A Reakció Rendszer pont ezeket
az eseményeket hozza el nekünk a terepasztalra.
A tesztet 2d6 kockával dobjuk, de az eredményeket külön-külön
hasonlítjuk össze a célszámmal, ami a tesztelendő osztag Rep
értéke. Sikert akkor érünk el, ha az eredményünk kisebb vagy
egyenlő a módosított Rep értékkel. Ebből következik, hogy
minél nagyobb a Rep értékünk, annál jobb kiképzésű az
osztagunk. Persze vannak módosítók is, amik csökkenthetik vagy
növelhetik a Rep értékünket. Így a két legfontosabb módosító
a kapott találatok (sebek) és a talpkontaktusban lévő saját
osztagok adta bónusz. A találatok -1-el csökkentik az alap Rep
értéket, míg a saját osztagok +1-el növelik azt (maximum +3-ig).
Persze ezen kívül vannak még más, taktikai helyzetből vagy
képességből adódó bónuszok.
Mivel a kockák eredményét külön nézzük, a bónuszokat is
külön adjuk, vonjuk ki a dobásokból. Ez azt jelenti, hogy 3
eredménye lehet egy Reakció Tesztnek: 2, 1 vagy 0 sikerünk volt. A
sikerek számából adódó eseményeket egy táblázatból nézzük
ki. 2 siker a legjobb, a 0 a legrosszabb esemény, sokszor
katasztrofális eredménnyel, míg az 1 siker se nem jó, se nem
rossz, vagy kicsit mindkettő a teszt típusától függően.
A tesztek eredményét nem csak módosítok, hanem taktikai
helyzetek is befolyásolják, a táblázatokban minden benne van.
Például az őrjöngő (frenzy) egységek nagyobb eséllyel
rohamoznak, 'dual' képességű osztagaink roham előtt lőhetnek is,
stb.
Reakció Teszt típusok:
- Megjelenő ellenség
- Osztagunk lövéseket kap
- Rohamozni szeretnénk
- Lerohantak minket
- Közelharc végén
- Hadvezér elesik
Ha ezek az események fennállnak az adott osztaggal/hadtesttel
tesztet kell csinálni, az utóbbinál az összes osztagnak, ami az
adott hadtestet alkotja. Ez vonatkozik az ellenfélre is, hiszen
hiába nem az Ő köre van dobnia kell, ha például az osztaga a
célpont.
Pl: egy rohamnál dobunk roham tesztet, majd az ellenfél is dob
tesztet, hogy megtudjuk miként reagálnak az osztagai a rohamunkra.
Így az ellenfél tevékenyen részt vesz a Mi körünkben, nem
kell fázisok vagy aktiválások sokaságát kivárnia a cselekvésre.
Osztagok, alakzatok, mozgás:
A játékban 1 osztag 1
talpból áll, de az osztagokból hadtesteket alkothatunk. Ez nem
kötelező, de ajánlott, pláne a saját osztagok miatt kapott
bónusz miatt. Illetve egy átlagos sereg 3 aktiválással
rendelkezik körönként, ami nem tűnik soknak, de a klasszikus
felálláshoz (jobb-és bal szárny, derékhad) pont elég. Ha mégis
több hadtestünk van semmi baj, hiszen az események során az
ellenfél körében is reagálunk majd, ehhez nem kell aktiválás. A hadtestek a játék alatt szabadon módosíthatóak, feloszthatóak, egyesíthetőek.
Természetesen ebben a szabályrendszerben is megvannak a
mozgással, manőverekkel kapcsolatos szabályok. Itt jön a képbe
az egyik hátrányos osztag képesség az UD (Undisciplined). Ha egy
ilyen osztag vagy hadtest amiben egy ilyen képességű osztag van,
manővert szeretne végrehajtani, tesztet kell dobnia. Viszont ez nem
Reakció Teszt így értéke fix, 50% van rá, hogy végre hajtja az
osztag a kívánt manővert. Egyszerű mozgásnál nincs teszt.
A rendszerben fontos az osztagok fajtája. Ez az osztag harctéri
szerepéből és a mozgás típusából tevődik össze. Így vannak
közelharci (melee), lövész (missile) és előcsatározó
(skirmish) osztagaink, míg a mozgás tekintetében gyalogos (foot)
és lovas (mounted) lehet egy osztag. Ezen elemek kombinációja adja
meg egy osztag típusát, pl: egy kelta hadi csapat gyalogos
közelharci egység (foot melee), francia lovagok a 100 éves
háborúból lovas közelharci (mounted melee) egység, egy római
Velites gyalogos előcsatározó (foot skirmish) és így tovább.
Az osztagok fajtája határozza meg, hogy mekkora mozgásértékünk
lesz haladáskor, üldözéskor (itt számít a páncél és a
létszám is), illetve a Reakció Tesztekre is van hatása, hiszen
nem ugyan úgy reagál egy dárdás osztag egy rohamra, mint egy
íjász osztag. Így 2 Reakció Teszt táblázatunk van a
seregünkhöz: közelharci egységeknek és a lövész/előcsatározó
osztagoknak.
Harcrendszer:
A RrtK talán legegyszerűbb része, de azért nem mondhatjuk,
hogy 'hagyományos'. Már csak azért sem, mert nincsen támadó
érték, kezdeményezés, nincsenek sebpontok sem.
Közelharcban mindkét fél egyszerre harcol, nincs olyan, hogy
osztagunk nagy részét leverik és nincs mivel visszaütni, ezért
kezdeményezés sincsen. Minden osztaggal 1d6 kockával dobunk
támadást, amihez bónuszok adódhatnak: ez lehet taktikai előnyből
vagy kiképzésből esetleg felszerelésből adódó előny. A dobott
eredmény módosítjuk a bónuszokkal, így kapunk egy értéket. Ha
ez az érték nagyobb, mint az ellenség védettsége (AC), akkor
találatot értünk el. Ezzel még nincsen vége, mert ha az végső
értékünk akkora, hogy 2-szer is túl tudjuk ütni az ellenfelet,
akkor 2 találatot értünk el, ha 3-szoros, akkor 3 találat és így
tovább. Például: A osztag támadja B osztagot (AC2), A osztag d6
dobásának eredménye 5 + 1, mert Elit osztag. Eredményünk így 6
lesz. Az AC2 védőértéket 3-as eredménnyel lehet túlütni és
így találatot okozni, de mert a 6-os eredményből 2db 3-as találat
is kijön, az ellenfél 2 találatot is szenved el.
Minden találat -1-el csökkenti az osztag Rep értékét, így
Reakció Tesztjeink sikerére egyre kisebb az esély, ahogy jönnek a
veszteségek. A rendszerben ezért is nincsen életerő, mert az
osztagaink csak elrontott Reakció Teszt esetén kerülnek le a
pályáról (persze van kivétel a Fanatic egységekkel). A
találatokat semlegesíteni, levenni az osztagokról nem lehet, azok
véglegesek így kiemelt jelentősége van a tartalékoknak és azok
időbeni bevetésének, illetve annak, hogy mennyire tudjuk egyben
tartani az alakzatainkat.
A lövések ugyanígy mennek, persze van lővonal és lőtávolság mérés,
de vannak fontos különbségek. Az egyik, hogy a lövész egységek
talpanként 2d6-al míg az előcsatározók és dual képességű
osztagok 1d6-al dobnak támadást (mint közelharc esetén) plusz a
lövés módosítók. A fontosabb különbség viszont az, hogy nem
okozhatunk több találatot, mint ahány osztag részt vett a
lövésben (közelharcnál ugye nincs ilyen megkötés). Erre azért
is van szükség, mert így túl erősek lennének a lövész
osztagok és nem lenne életszerű, míg közelharcban a harc
forgatagát jelképezi, hogy több találatot is okozhat 1 osztag.
A harc végén persze Reakció teszt következik, amibe
beleszámítanak a kapott találatok a módosítóikkal, persze
vannak bónuszok is, mint a saját osztagok talpkontaktusban. Itt
lehet hátraszorulás, menekülés, megsemmisülés, folytatódó
közelharc és persze üldözés is.
Taktikák, alakzatok szerepe:
Fontos szerepet játszik a játékban, mert az adott országok,
népek legtöbbször saját stílusukban, taktikákkal harcoltak.
Ezért a játékban 3 taktikai típus található, minden sereg be
van sorolva ezek egyikébe:
A típus: alapvetően közelharci osztagokra épülő
hadsereg, céljuk minél hamarabb közelharcba kerülni az
ellenséggel. Legtöbbször ez a derékhad frontális támadását
jelenti, míg a szárnyak gyengék és defenzívek.
B típus: általában lovasságra épülő gyors mozgású
seregek. Sokszor az ellenség bekerítése a cél, miközben
lövésekkel gyengítik meg őket a végső roham előtt. A fő
hangsúly emiatt a szárnyakon van.
C típus: alapvetően védekező felállású seregek,
sokszor lövésekkel gyengítik a közeledő ellenséget. Míg a
derékhad felfogja a támadásokat a szárnyak vagy a tartalék
fejezi be a meggyengül ellenség megsemmisítését.
Mivel a rendszer szóló-játék barát, akár táblázatból is
kidobhatjuk, hogy az adott sereg milyen taktikai alakzatban áll fel
és milyen haditervet próbál végrehajtani. 2 játékos esetén ez
nem kötelező. Sokkal fontosabb, hogy a különböző típusok
más-más kiképzésű egységeket igényeltek, ezért a Reakció
Tesztjeik eredménye sem mindig egyforma egy A vagy egy C típusú
sereg esetén. Így a rendszerben külön Reakció Teszt Táblázat
van mindhárom típusnak. Nekünk azt kell használnunk, ami a
sereglistában található a Battle Tactics oszlopban.
Seregépítés:
Ez is fontos és egyben izgalmas része a RrtK rendszernek.
Alapseregeink 200 pontos értékkel lettek megállapítva, azonban
azokat nézegetve feltűnhet, hogy sok sereg pár ponttal kevesebb
vagy éppen többre jött ki. Ez azért van, mert egyrészt a
történelemben nemigen harcoltak egyenlő méretű, képességű
seregek egymással, másrészt mivel a játékot 400 pontos csaták
megvívására 'tervezték'.
Mégis hogyan lesz a 200 pont körüli
alapseregünkből 400 pontos teljes sereg? A válasz egyszerű: a
maradék 200 pontot véletlenszerű úgynevezett sorozódobásokkal
határozzuk meg. A sereglistákban minden osztagnak van egy értéke,
amit ha megdobunk 2d6 kockával, akkor az adott osztagot hozhatjuk a
csatába. A rendelkezésünkre álló sorozódobások mennyiségét a
sereglistákban találhatjuk meg, ez országonként, népenként
változó érték. Addig dobunk míg el nem érjük a 400 pontot,
illetve amíg elfogynak a dobásaink.
Ez azért nagyszerű szerintem,
mert egyrészt így csatáról-csatára más-más felépítésű
sereggel mehetünk, illetve hadjárat játéknál a fordulók végén
véletlenszerűen tudjuk pótolni az egységeinket.
Nagyon jól szimulálja ez a rendszer, hogy bizonyos korszakokban
a hadvezér, uralkodó soha nem tudhatta biztosan milyen haderő áll
a rendelkezésére egy hadjáratban, minden nemese eljön e
egyáltalán és minden katonájával megjelenik vagy sem. Ebből az
is következik, hogy a pontértékes részt és a véletlenszerű
sorozódobásokat bárhogy kombinálhatjuk, ellenfelünkkel
megegyezve. Tehát harcolhatunk csak 200 pontos alapseregekkel, vagy
200 pont véletlenszerűen kidobott seregekkel vagy 2×200 alapsereg
pont kiad egy 400 pontos sereget, stb.
Hadjárat:
A rendszer erőteljesen épít a hadjárat játékokra és személy szerint nekem is jobban tetszenek az ilyen játékok, mint a 'csak
rakjunk fel 2 sereget és zúzzunk' ütközetek. Az hadjáratban
mindig van hatása az ütközet kimenetelének a továbbiakra, az
egységeink számára stb. Külön jó dolog, hogy nem kell különböző
házi szabályokat kitalálnunk hanem ezeket megkapjuk egyben. A
sereglisták statisztikáinak majd 1/3-a hadjárat játékban
használható, itt megtalálható az adott nép motivációja
hadjárat esetén, hadvezéreinek általános képessége (war
rating), az adott ország seregépítésre fordítható erőforrásait
jelző érték (recruiting rolls), stb.
Pontos leírást kapunk, hogyan bonyolítsunk le egy hadjárat
játékot, a seregek felállításától, a csatákon át, a
területfoglalásig és az esetleges békekötésig, beleértve az
évszakok múlását is.
Teljesség igénye nélkül vannak szabályok: a csatvégén lévő
üldözésre, túlélők megállapítására, békekötésre, seregek
felállítására, feltöltésre, az idő múlására (évszakok), a
népek és országok motivációira (hódítások, kolonizálás,
rabló hadjáratok), zsoldosok alkalmazására, stb.
Hősök, mágia, világ:
Mivel a rendszer fantasy rendszer is, a szabálykönyvben
természetesen található két ilyen fejezet is. Ezekkel behatóbban
nem foglalkoztam, mivel jelenleg csak történelmi csatákat játszom.
Azonban bele olvasva azt kell mondanom, hogy aránylag jól kidolgozott hős-és
mágia rendszer van, ez utóbbi kifejezetten nagy csatákhoz készült,
mágiánk pusztító lehet és szinte soha nem csak 1 egységre
hat.
Az alapkönyvben lévő sereglisták Talomir világához
készültek, ami a Rally Round the King saját fantasy világa.
Megtalálhatóak a klasszikus 'fantasy' fajok seregei: orkok, elfek,
törpék, élőholtak és természetesen egy-egy régi földi
civilizáció fantasy környezetbe helyezett változata. Így a késő
római birodalom vagy középkori seregek is helyet kaptak csakúgy,
mint lovas nomád népek vagy itáliai városállamok. Mintegy 39 játszható birodalom sereglistája található az alapkönyvben. Természetesen
térképet is kapunk a biodalmakkal és azok területeivel, így
teljes lehet a hadjárat játékunk.
Összegzés:
Az eddigi legösszetettebb, legsokrétűbb rendszert ismertem meg
a Rally Round the King személyében. Nem tartozik a leggyorsabb
rendszerek közé, de az a csata méretétől is függ, egy alap 200
pontos seregekkel vívott csata 1 óra alatt is meg van, az osztagok
száma persze jócskán megnövelheti a játékidőt, de átlag 2 óra
alatt le lehet játszani egy 400 pontos csatát.
A megszokottól eltérő játékrendszer kezdetben gondokat
okozhat – én is vagy 3-szor olvastam el a könyvet mire világos
lett – de ha időt szánunk rá, nagyon élvezetes rendszert
kapunk, akár játékos társak nélkül is.